[Recap del 3-4/10/2021] La Cisterna delle Melme Caotiche

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Korhalias
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[Recap del 3-4/10/2021] La Cisterna delle Melme Caotiche

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Alla fine del canale principale di scolo troviamo una discesa dove l'acqua scorre fino a raggiungere la cisterna che è il nostro obiettivo. Mentre ci prepariamo ai combattimenti che incontreremo di certo, sentiamo un gorgoglìo provenire da sotto. Non è una gran sorpresa, sappiamo cosa ci aspetti.
Scendiamo lungo dei gradini umidicci lungo il lato sinistro del canale in discesa ed entriamo nella gigantesca cisterna dal lato sud.
Davanti a noi troviamo una grandissima stanza in muratura in penombra della quale non riusciamo a vedere la fine. Un marciapiede di 3 metri costeggia tutta la cisterna e circa ad un metro sotto al livello del camminamento una grande pozza d'acqua sporca viene alimentata dal canale che abbiamo al nostro fianco e scola, in qualche modo, al centro della caverna, con un lento vortice.
Non sappiamo dire quanto sia profonda l'acqua, ma al momento sembra fuori discussione immergersi; sia il marciapiede che il soffitto, alto circa 20m sopra alla nostra testa, sembrano brulicare di piccole pozzanghere in movimento.
Appena entriamo in questo luogo, il gorgoglio che sentivamo cessa e non dobbiamo aspettare molto prima che alcune melme percepiscano l'arrivo di cibo prelibato.
Non sono molto rapide, ma ci raggiungono dopo pochi istanti e grazie ai Gusci e agli Incantamenti di Sospel, si rivelano essere non troppo complicate da abbattere, a patto di mantenere le nostre difese sempre attive.
Al secondo gruppo di melme, infatti, Fulgor viene preso di mira e perde il suo guscio per via dei molti colpi ricevuti. Bastano pochi attacchi sul suo corpo indifeso che l'armatura che indossa viene subito rovinata, rendendola inservibile. Questo fa di lui il boccone preferito dei nostri nemici che lo puntano ignorando tutti gli altri. Dopo pochi istanti, un'altra melma, questa di colore violaceo e putrescente, cade dal soffitto e lo sorprende, coprendogli metà del corpo impedendogli qualunque azione. Sospel incanta il suo corpo con Fuoco e questo lo rende molto meno appetitoso alla melma che lascia il suo corpo prima che possa arrecargli danni seri.
La attacchiamo e la eliminiamo, ma prima che questa venga distrutta notiamo comparire sul suo corpo dei bubboni e a differenza delle altre che si sciolgono come una pozzanghera, questa esplode colpendoci tutti indistintamente. Cosa ancora peggiore, i Gusci che abbiamo come protezione non possono nulla contro la composizione di questa aberrazione.
Azzardiamo che anni e anni di esposizioni a qualunque tipo di sostanza riversata nelle fogne di una città come Prasia possa aver generato un'evoluzione delle solite melme conosciute. O in alternativa, le onde che sono arrivate fin qui dalla Torre della Sciagura, possono aver portato influssi magici di qualche tipo che hanno modificato le melme già presenti nelle fogne della città.
Non riusciamo nemmeno a muovere un passo, che altre due melme putride cadono dal soffitto addosso a Sospel. Ora l'unico in grado di fare qualcosa è Fulgor, che rende il favore, e spara due raggi infuocati verso la folletta. Una melma viene distrutta, l'altra si stacca dalla maga rimasta senza vestiti e viene uccisa poco dopo dagli altri componenti del gruppo, esplodendo anch'essa.

Non ci siamo ancora mossi dal nostro arrivo alla cisterna, che abbiamo già riconosciuto di essere davanti ad una situazione molto più complessa di quella che ci era stata presentata.
L'unica possibile mossa che possiamo fare è data da una ruota metallica arrugginita fissata al muro vicino a noi che aziona un qualche meccanismo. Le nostre ipotesi vengono confermate da un incantesimo di Sospel che ci spiega che le ruote in realtà sono tre. Questa a sud e quella a nord aprono delle paratie disposte sul fondo della cisterna, per svuotarla, mentre quella ad est ha lo scopo di deviare il flusso verso due destinazioni differenti, ma non sappiamo quali.
Prima di azionare la ruota che abbiamo al nostro fianco, decidiamo quindi di muoverci verso quella di deviazione, ma per arrivare ad est ed evitare di dover fare tre quarti di giro del marciapiede, evochiamo due elementali d'aria per saltare il fiume di acqua e trovarci già dal lato giusto della cisterna.
Nel frattempo il gorgoglio al centro del lago è tornato a farsi sentire, qualche melma è caduta dal soffitto finendo in acqua e strani lampi si sono diramati nell'acqua per qualche istante. Non è durato molto, ma di certo non è stato un buon presagio.

Una volta atterrati incolumi sul lato opposto del torrente in discesa, abbiamo dovuto affrontare nuovamente altre melme, ma questa volta le protezioni di fuoco e gli elementali posti sopra le nostre teste hanno evitato che ci finissero in testa come prima. La tattica di combattimento già sperimentata si è rivelata funzionante, a parte il fatto che le melme viola riescano molto facilmente a superare le nostre difese e a deprecare i nostri sistemi di difesa. Astrid cambia incessantemente armi ed armature, Rrawia attacca senza sosta in prima linea e finisce con avere il suo Velo visibile sotto i brandelli dei vestiti che normalmente indossa, Fulgor ormai ha rinunciato a fare affidamento sull'armatura ma fa della sua testardaggine un punto di forza che le melme non riescono a scalfire, Aleinya si divide tra potenti attacchi di alabarda e cure magiche ogni volta che le melme riescono ad oltrepassare le nostre difese, mentre Sospel, sempre più nuda, ci tiene in vita usando tutte le sue energie.

Perdiamo il conto di quante melme dissipiamo coi nostri attacchi, ma raggiungiamo finalmente la ruota ad Est. Sospel la identifica per permetterci di capire come utilizzarla, dato che le targhe metalliche riportano solo sigle e numeri che non possiamo decifrare. Le scelte sono due, o canali di derivazione o Regno Oscuro. Tra le due scelte, gettare acqua melmosa e schifosa nel Regno Oscuro pare non trovare alcuna resistenza, posto solo il fatto di ricordarsi di chiudere le vie d'accesso una volta terminato il lavoro, per evitare che qualcosa possa risalire e venire a far visita alla città.
La ruota è più dura del previsto, forse non usata da anni, ma infilando dei bastoni per far leva riusciamo ad azionare il meccanismo e ruotarla fino a fine corsa. Pesantissimi rumori risuonano sotto i nostri piedi, la terra vibra a lungo e suoni metallici e di rocce che si spostano ci fanno capire che qualcosa sta funzionando. Il tutto prosegue per alcuni minuti anche dopo aver girato la ruota e poi, finalmente, cessano riportando il silenzio nella cisterna.
La deviazione dello scarico verso il Regno Oscuro è compiuta, ora dobbiamo iniziare a svuotare la cisterna, aprendo le paratie. Proseguiamo verso nord, affrontiamo altre melme e una di queste lascia dietro di sè una gemma che Sospel riconosce come una Goccia, la prende con sè e raggiungiamo la ruota.
Come con quella precedente, la ruotiamo usando dei bastoni per fare leva e in pochi istanti vediamo che alcune delle paratie sul fondo si inizino ad aprire perchè notiamo il livello dell'acqua abbassarsi.
Subito dopo, come reazione al cambiamento dell'equilibrio della cisterna, tutte le melme iniziano a gettarsi nell'acqua, sia che siano sul soffitto o sui marciapiedi. Non sappiamo se la creatura al centro le stia richiamando col suo gorgogliare o se inseguano l'umidità, ma fatto sta che in pochi istanti non abbiamo più melme davanti nè sopra di noi. Questo ci permette di proseguire nella parte inesplorata del camminamento e raggiungere di nuovo la ruota a sud, tornando al punto di partenza.

Ruotiamo anche questo meccanismo e in pochi istanti la cisterna si svuota, grazie all'apertura di tutti i punti di scolo. Davanti a noi vediamo una distesa limacciosa e umida di schifezze depositate da anni. Alcuni gradini viscidi permettono di scendere fino al livello sottostante, circa 8 metri più in basso di dove ci troviamo.
Numerosi tombini quadrati di un metro di lato si aprono sul pavimento, coperti da pesanti grate che impediscono ad oggetti irriconoscibili e assi di legno, forse provenienti dall'inondazione del porto, di passare.
Al centro della cisterna vediamo una melma molto più grossa delle precedenti, con colori che vanno dal marrone al violaceo - il che ci fa pensare che abbia assorbito tutte quelle che abbiamo visto gettarsi nell'acqua - e diversi tentacoli informi che compaiono e scompaiono sul suo corpo. Ha un diametro di circa tre metri.
Rrawia prova a lanciarle addosso una carica di olio infuocata e questa, dopo averla assorbita nel suo corpo, ci lancia contro una melma viola.

Dopo averla eliminata, il grosso corpo melmoso inizia a muoversi verso di noi e prima di poter decidere come attaccarla, dal suo corpo vengono vomitate fuori altre 4 melme che ci tengono occupati e si frappongono tra di noi.
I loro attacchi sono molto più pericolosi di quelli che abbiamo subito in precedenza e i nostri Gusci non riescono a diferderci dai loro attacchi caustici. Sia Folko che Rrawia rischiano di cadere vittime di quegli schifosi esseri e riescono a rimettersi in piedi solo grazie a sforzi eroici. Sospel prima identifica le resistenze della melma gigante e poi ci incanta le armi con Fulmine, dato che questa non è debole a fuoco come quelle più piccole, poi cerca di distrarre le melme creando dei cubi fatti di carne e ossa inanimata, ma in qualche modo solo una delle melme viene attratta da questo diversivo, dato che le altre hanno già puntato i propri bersagli e difficilmente si spostano su altre fonti di cibo.

Quando alcune delle melme vengono eliminate e raggiungiamo un vantaggio numerico sui nostri nemici, Astrid si dirige verso la melma gigante per affrontarla mentre gli altri continuano a darsi da fare con quelle sparse per la Cisterna. La creatura sembra mutare in maniera molto rapida, perdendo uno strato dopo l'altro della sua conformazione molliccia e cambiando colore e probabilmente anche resistenze ad ogni cambiamento.
Passa da una colorazione viola e marrone con attacchi esplosivi a distanza ad una forma di colore più giallastro che ribolle all'interno. Lo stadio successivo è di colore verdastro e con molti peduncoli in movimento sulla sua superficie. Quando viene colpita, usa i suoi peduncoli per rispondere agli attacchi e se non fosse per la resistente armatura di Astrid, le conseguenze sarebbero state molto più drammatiche. Una bava violacea viene vomitata addosso all'Enalith che riesce a schivarla e lascia una pozzanghera caustica e sfrigolante a terra.
I piccoli peduncoli si riuniscono in un singolo tentacolo gigante che viene usato come arma contundente e sferra diversi attacchi potentissimi. Al successivo cambio di colore, la melma diventa di un colore rosa-bianco dall'aspetto malsano e il tentacolo prende una colorazione rosso intensa. L'armatura di Drago viene fracassata dai colpi della melma e anche Rrawia e Fulgor si aggiungono alla lotta contro la melma gigante.
Quest'ultimo fa prima un tentativo per capire quale attacco magico faccia più effetto e quindi poi scaglia un incantesimo di obliterazione potentissimo basato su Suono che pare mettere in seria difficoltà la melma che comincia a tremare. Il tentacolo si apre come un fiore e rilascia un proiettile che esplode tra di noi, ma in questo caso i gusci che non avevano funzionato finora ci proteggono.

La copertura della melma cola via in più punti e questa si vendica su Fulgor con un proiettile che distrugge completamente la sua armatura. Ora che è priva di tutti gli strati difensivi melmosi, sembra che le lame di Rrawia facciano più effetto e riescano a colpire il centro del mostro che per reazione inizia a ribollire come quelle più piccole poco prima di esplodere. Ci rendiamo conto di non avere tanto tempo prima che questa ci copra di icori tossici e i nostri ultimi attacchi la finiscono ma non le impediscono di scoppiare, sputando melma biancastra tutto intorno.
Siamo vivi e sembra che la situazione sia finalmente risolta.

Spostiamo lentamente i resti acidi della melma e recuperiamo delle gemme e un anello e mentre stiamo per analizzare la situazione attorno a noi sentiamo che i meccanismi sottostanti i nostri piedi riprendono a muoversi, probabilmente azionati da qualche marchingegno o semplicemente a tempo. Non ci vuole molto per renderci conto che presto le paratie verranno chiuse e la cisterna si riempirà nuovamente di acqua reflua dal canale da cui proveniamo. Decidiamo quindi di saltare sui nostri elementali e di tornare a casa, soprattutto viste le condizioni delle nostre difese.
Rrawia ha la sua armatura di velo rosso ben visibile, Fulgor è a petto nudo e Sospel praticamente nuda.

Abbiamo recuperato alla fine due Gocce di Tox semplici e una Pura, un anello appartenuto ad un mago che faceva esperimenti sulle melme e che permette a chi lo indossa di incantarsi con Acido e un'altra Goccia che però va identificata meglio perchè nemmeno la magia di Sospel riesce a farle comprendere di che tipo sia. Da ciò che dice la maga, questa melma si è formata grazie ad un evento caotico molto potente, probabilmente legato alla torre della Sventura. Cercheremo di capirne di più, se ci è possibile.

Richiudiamo l'accesso alle fogne con la chiave che ci è stata consegnata e rientriamo a casa seguendo strade secondarie per non risultare troppo visibili.
Una volta lavati e cambiati, diamo una stabilizzata alle armature che possono essere riparate, ci riscaldiamo al camino e le nostre governanti ci preparano una piacevole cena con piatti kelliani dopo che Fulgor ha messo in imbarazzo Eloine spogliandosi nudo per mettersi dei vestiti che questa era andata a comprargli.
Siamo di nuovo senza pozioni, questa situazione inizia a starci stretta.

Decidiamo di andare dal Consigliere Von Voss la mattina successiva per poi ritirare la taglia che abbiamo concluso e dedicarci ai nostri affari.
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