[Recap del 11/12/22]I segreti del labirinto

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Korhalias
Il Signor Porno
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[Recap del 11/12/22]I segreti del labirinto

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Recap abbastanza essenziale per riepilogare stanza per stanza come ci siamo mossi nel labirinto.

Dalla stanza centrale dei pulsanti a terra ci dirigiamo a NORD.

- L'altare Cavo
Una porta a SUD (da cui siamo entrati) e una porta a NORD.
Ogni volta che una porta si chiude alle nostre spalle, sentiamo movimenti di roccia che scorre oltre alle pareti.
Davanti a noi c'è un altare grezzo, con un foro realizzato artificialmente di qualche centimetro di diametro, che lo trapassa dal lato sud a quello nord. Infilandoci un bastone, inizialmente non succede nulla, ma dopo alcuni minuti viene tranciato di netto da un meccanismo a lama presente al centro dell'altare.
Rrawia trova su una parete un mattone finto che nasconde una piccola nicchia. Su un vecchio foglietto quasi illeggibile troviamo alcune parole difficili da decifrare:
"...cretino... che sistema.... il primo... 4"
Cerchiamo come poter risolvere l'enigma fino a che troviamo una fessura ai piedi dell'altare, che ci fa supporre di doverlo ruotare, usando un bastone come leva.
Infiliamo quindi un bastone rinforzato in metallo, sperando che non venga tagliato a metà e iniziamo a far leva su entrambi i lati, ruotando tutto l'altare in senso anti orario. Dalle pareti laterali spuntano pericolose lame affilate e i due muri di pietra iniziano a stringersi su di noi.
Un ticchettio ci fa capire che non abbiamo molto tempo e quindi insistiamo nel ruotare l'altare fino a che riusciamo a girarlo di 90 gradi, prima che le lame ci raggiungano. La porta si apre e ci fiondiamo nella stanza successiva.

- Le tre statue
Una porta a SUD (da cui siamo entrati) e una porta a NORD.
Davanti all'uscita ci sono tre statue di gargolle. Una ha le dita nelle orecchie, una si sta cavando gli occhi, la terza si tappa la bocca.
Davanti ad ognuna c'è un piatto, mentre nel centro della stanza, sul pavimento, una iscrizione:
"Rifletti bene su ciò che ti darà la salvezza."
Supponiamo che dobbiamo sottoporci ad una delle tre dannazioni per il resto della permanenza nel labirinto e in qualche modo siamo propensi a privarci della voce, dato che abbiamo un incantesimo di comunicazione mentale che ci permetterebbe di proseguire anche senza parlare. Siamo tuttavia restii ad intraprendere questa strada e quindi cerchiamo altre alternative.
Troviamo nel muro un altro mattone rimuovibile color bronzo, dietro al quale troviamo due dischetti di bronzo e un foglietto che dice "Ricordati lo schema, idiota" sul retro del quale c'è uno strano disegno a zig zag che non ci aiuta a capire di più riguardo le tre statue. Supponiamo che siano messaggi lasciati dai manutentori del labirinto per altri colleghi meno esperti, ma non ne abbiamo la certezza.
E'he ragiona sulla scritta a terra e pensa che la scelta debba essere fatta in base a quell'indovinello, più specificamente, legato ad uno specchio, che riflette, non sente e non parla.
Decidiamo però di non correre il rischio e cerchiamo, con successo, delle fessure nelle pareti. Nella parete sinistra ce n'è una piccola, giusta per un dischetto di bronzo che abbiamo appena trovato.
Un meccanismo viene attivato e la stanza trema in maniera più evidente rispetto a prima, delle lastre di pietra coprono le due uscite e tutto il blocco dentro al quale ci troviamo sta ruotando chiaramente verso destra, costringendoci a rannicchiarci a terra per non cadere.
La lastra che copriva la porta a nord si alza, rivelando una porta diversa, che si trovava ad est prima della rotazione, sulla quale ci sono tre leve.
Il ticchettio riparte e non ci lascia molto tempo per pensare, quindi riproponiamo lo schema indicato sul retro del foglietto appena trovato e spostiamo le leve come viene detto. La porta si apre e andiamo nella stanza successiva.

- Gli alloggi dei manutentori
Ci troviamo in una stanza in cui l'unica uscita è quella dalla quale siamo entrati.
Giò da una prima osservazione, non è una stanza che fa parte del labirinto, ma contiene letti, attrezzi, materiale vario lungo una parete, una ampia mappa disegnata e un cumulo al centro della stanza coperto da un telo.
Con ordine, analizziamo tutto.
La mappa : (Vedi canale Discord)
I simboli che troviamo indicati su alcune stanze della mappa potrebbero significare che sono stanze nascoste o con un segreto, proprio come quella che ci siamo appena lasciati alle spalle.
Nei cassetti troviamo un grosso manuale di ingegneria Zoroin con dettagli costruttivi di sistemi con contrappesi nel quale riusciamo a scoprire che esistono stanze create su perni che ruotano su se stesse, oltre che venire spostate da un sistema a trazione arcana.
In un doppio fondo troviamo anche un libretto pù piccolo in cui si spiega come eseguire lavori di manutenzione su sistemi arcani utilizzati per costruire (dispersore statico di magia, dispersore a reazione, binario a trazione arcana, ecc).
Sotto al telo che copre il cumulo al centro della stanza troviamo dei grossi contenitori cilindrici con dentro diversi dischi d'oro, argento e bronzo. Dieci per ogni tipo.
Sul tavolo di lavoro scopriamo che si eseguivano manutenzioni principalmente per sagomare dei mattoni proprio come quelli che abbiamo trovato nelle stanze precedenti.
Tra i letti troviamo del denaro di conio imperiale, il cadavere di uno zoroin che si è suicidato con un veleno ed il suo diario con diverse note importanti che ci fanno capire cosa sia successo qui:
"Quel coglione di Ot'hera è rimasto bloccato nella camera d'acqua un'altra volta. E' veramente un imbecille. Certe volte penso che sia più tonto dei cretini che crepano qui dentro. Ma chi cacchio l'ha fatto capo???"
"Sono inciampato in una corda nella stanza delle corde e me la sono vista brutta. Meno male che mi sono ricordato di tagliare la quarta dal basso."
"La manutenzione si fa sempre più complicata. Quel dannato macchinario un giorno ci ucciderà tutti."
"E' due mesi che non abbiamo nuovi prigionieri. Ot'hera è andato a chiedere spiegazioni. Dice che manderà aiuto subito."
"Sono passati tre mesi. E' arrivato "l'aiuto". Ji'oq. E' un completo coglione. Non sa niente di questo posto."
"Sarà meglio che insegni a Ji'oq come non crepare qui dentro."
"Solo Ot'hera conosceva la combinazione per il macchinario, ma credo di averla scoperta. Ho mandato Ji'oq all'altro condotto di manutenzione, la apriremo contemporaneamente."
Nota prima che mi scordi: (ci sono due simboli che indicano la successione dei pulsanti da premere alle due uscite, una NORD e una SUD - sono sul canale Discord)
"Spero che Ji'oq non faccia casino o ci rimarrà secco e non potremo combinare niente."
Capiamo che dovremo dividerci per poter azionare le due uscite contemporaneamente, ma la cosa che ci preoccupa ora è riuscire a recuperare Qo'ham senza sapere dove sia. Sospel suppone che possa essere stato teleportato oltre al labirinto stesso e che quindi lo potremo trovare una volta usciti da qui.
Dobbiamo comunque affrettarci per evitare che faccia una brutta fine mentre cerchiamo di trovare le due uscite, non sappiamo ancora come si spostano le stanze e come fare a raggiungere una delle due vie di fuga.
Dopo aver analizzato tutto, decidiamo di uscire e proseguire nel labirinto.

- Le tre statue (Dischi: 10 Oro, 10 Argento, 11 Bronzo)
Siamo di nuovo nella stanza con le tre gargolle, ma questa volta la stanza non ruota su se stessa, quindi c'è un'uscita di fronte a noi.
La apriamo usando un disco di bronzo, dopo aver trovato le fessure vicino alla porta. E questa si apre.

- Mastermind (Dischi: 10 Oro, 10 Argento, 10 Bronzo)
Una porta a Sinistra rispetto a dove siamo entrati.
Troviamo sul lato opposto della stanza diverse colonne con un cubo, una piramide, una sfera e una senza nulla. Dal nostro lato si ripete la stessa sequenza di colonne, ma più in piccolo.
Al primo movimento il paivmento scompare rivelando un'illusione e il ticchettio parte.
Con diversi tentativi riusciamo a risolvere l'enigma scoprendo la sequenza esatta dei vari oggetti e la porta si apre, permettendoci di passare.

- Il filo dorato (Dischi: 10 Oro, 10 Argento, 10 Bronzo)
Una porta a Sinistra rispetto a dove siamo entrati.
La stanza è vuota e il pavimento è ricoperto da piccole piastrelle quadrate, Rrawia riesce ad intravedere un lieve bagliore dorato sopra le nostre teste grazie all'incantesimo di veggenza. La concentrazione richiesta per poter tenere d'occhio il filo d'oro non le permette però di guardare dove mette i piedi, quindi prosegue lentamente fidandosi del filo nonostante il solito ticchettio sia partito al primo passo che ha mosso.
Un passo falso fa azionare le pareti che iniziano a stringersi su di noi, ma non ci fermiamo e proseguiamo prima che ci schiaccino, riuscendo a raggiungere la porta che si apre e che oltrepassiamo.

- La stanza vuota (Dischi: 10 Oro, 10 Argento, 10 Bronzo)
Una porta di fronte a quella da cui siamo entrati.
Nella stanza ci sono cristalli di vetro a terra che riconosiamo come residui dell'Ancora usata dal gruppo di cacciatori che ci hanno preceduti e che da qui sono fuggiti, non sapendo come proseguire.
Cerchiamo fessure per aprire la porta e ne troviamo, usando così un disco d'Argento.

- Il ritmo delle lame (Dischi: 10 Oro, 9 Argento, 10 Bronzo)
Una porta a Destra rispetto a dove siamo entrati.
Sappiamo cosa aspettarci dato che queste stanze sono segnate sugli appunti dei cacciatori, ma non sappiamo come evitare il rischio.
Ao'th aziona centinaia di lame affilate che spuntano dal pavimento ritmicamente, ma evitarle è praticamente impossibile. Cerchiamo delle fessure vicino alla porta in cui ci troviamo, per vedere se ai manutentori era concesso qualche tipo di salva vita. Le troviamo ed usiamo due dischi d'oro.
Gran parte delle lame si arrestano, mentre le altre si muovo a ritmo ancora più erratico. Qualcuno si attarda cercando soluzioni alternative, ma il ticchettio è incessante e rischiamo solo di rimanere chiusi nella stanza allo scadere del tempo, quindi ci affrettiamo e in qualche modo la superiamo.

- Il dono a Llafe (Dischi: 8 Oro, 9 Argento, 10 Bronzo)
Una porta di fronte a quella da cui siamo entrati.
I Cacciatori avevano superato la stanza usando dei dischi trovati tra dei sacchi a terra, facciamo lo stesso, dato che al centro della stanza si trova una coppa decorata con l'immagine di un occhio. Dopo varie insistenze E'he ci spiega che è una coppa sacrificale di Llafe e che la porta si aprirà solo donando un occhio. Cosa che non facciamo ovviamente ed apriamo la porta davanti a noi usando un disco d'oro e uno d'argento.

- La fossa acida (Dischi: 7 Oro, 8 Argento, 10 Bronzo)
Ci sono porte su tutti e quattro i lati.
Sappiamo che oltre questa stanza, nella uscita che si trova a sinistra, si raggiunge la stanza centrale. Mentre quella che va verso Destra ci farà proseguire in cerca dell'altra stanza con la via di fuga.
Concordiamo col gruppo di Li'qaj di dividerci qui. Loro, in inferiorità numerica, proseguiranno per la strada che già conosciamo ed aspetteranno che anche noi saremo al nostro posto, per azionare i due meccanismi contemporaneamente.
Ci dividiamo anche i dischi, per sicurezza, e ne diamo due per tipo al gruppo di zoroin.
Utilizzando il bastone telescopico scopriamo facilmente quali sono le piastrelle che sono solide e su cui poter camminare senza finire nel pozzo di acido sottostante, separandoci così dai nostri compagni che raggiungono salvi la stanza centrale.

- Il pozzo (Dischi: 5 Oro, 6 Argento, 8 Bronzo)
Una porta a Destra rispetto a dove siamo entrati.
Al centro della stanza c'è un grande pozzo con un'acqua nera che arriva proprio al filo. C'è anche un tavolo con una scatola di legno laccato nero chiusa con un grosso lucchetto.
Abbiamo letto della stanza dell'acqua negli appunti trovati sul diario, non sappiamo se si tratti di questa.
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