[Recap del 25/04/2021] Trasportati lontano - la Riserva Imperiale Zoroin

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Korhalias
Il Signor Porno
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[Recap del 25/04/2021] Trasportati lontano - la Riserva Imperiale Zoroin

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Siamo nel tunnel che dà verso Est, Turan ha appena fatto scattare una trappola con un bastone, la parete si è schiantata di lato chiudendo il passaggio proprio dove giacevano i resti dell'esploratore che ha perso la vita qualche giorno fa. Decidiamo di abbandonare questa via e torniamo su nostri passi, ma immediatamente sentiamo un profondo ruggito dalle viscere della terra e tutto inizia a tremare. Non riusciamo a mantenerci in piedi e il terremoto dura diversi secondi.
Quando ci rialziamo e torniamo al crocevia, notiamo una differenza con ciò che avevamo lasciato poco prima. Le venature di metallo incantato alle pareti non sono più di color rosso Fuoco, ma sono diventate azzurre. Prima era Ferro Igneor, ora è Folgorite.
Non conosciamo alcun evento che possa modificare in maniera così repentina la composizione elementale di un materiale. Inizialmente supponiamo che la fonte elementale di queste venature sia stata variata a causa della corruzione del Cataclisma, ma poi, guardandoci attorno, capiamo che la realtà è differente.
Il tunnel a sud da cui siamo provenuti non ha più una frana, ma una porta molto robusta.
Il tunnel ad est dal quale siamo appena usciti non ha gli stessi resti dell'esploratore, ma antiche ossa.
Non udiamo più i rumori di metallo nè il calore proveniente da nord, ma c'è uno strano silenzio e un ronzio continuo, probabilmente legato allo stesso elemento da cui proviene la Folgorite e cioè Fulmine.
Siamo in un altro luogo, un'altra realtà, forse uno sdoppiamento del Cuore, se questo è quello che può causare un Cataclisma. Fulmine e Magma, gli stessi elementi su cui era basato il soffio del Drago che abbiamo ucciso fuori dall'Anfratto.

Non sappiamo come spiegarci tutto questo, l'unica cosa che possiamo fare è esplorare il posto in cui ci troviamo, cercando di capirne di più.
Il tunnel che dà a Nord ha delle scritte in Orchesco a terra: Il loro Signore è alla fine di questa via. Anche questo messaggio è abbastanza difficile da decifrare e poco orchesco come termini usati, ma nel proseguire raggiungiamo una porta in metallo con assi di legno inchiodate che la bloccano. Un'altra scritta a terra dice di non proseguire a causa di un non precisato pericolo. Il fatto che le assi siano inchiodate da fuori ci fa supporre che sia un modo che gli orchi hanno impiegato per evitare che qualcuno ci entrasse per errore, sigillando il pericolo al suo interno. Ciò che Sospel riesce a vedere con un incantesimo è semplicemente un baratro subito dietro alla porta.
Decidiamo di lasciare perdere, per il momento.

Ci dirigiamo al tunnel Ovest, quello dal quale proviene il ronzio che sentiamo. Poco avanti, oltre un tunnel con tracce di scavi da parte di artigli raggiungiamo un'apertura nella quale troviamo una porta di fattura Zoroin molto molto antica. La ripuliamo e riusciamo a decifrare la scritta O C I D'AZF'QA.
Marbek rivela che la sigla O C I è utilizzata dagli Zoroin per indicare gli oggetti creati per la Corte Imperiale e quindi di grande valore. Lavoriamo con gli attrezzi che abbiamo per aprire la porta che non ha serrature e riusciamo a forzarla. Per poter passare però dobbiamo sbloccare un chiavistello interno che non sappiamo se sia legato ad una trappola. Lo solleviamo e quando la porta di apre di scatto, Rrawia, Astrid e Turan vengono colpiti da tre quadrelli azionati automaticamente.
Il pensiero è immediato e Folko provvede a controllare e a curare il veleno che Rrawia ha in corpo, si tratta di un preparato Zoroin letale che agisce nel giro di pochi minuti, chiamato Cento Passi Verso La Morte.
Ci rendiamo conto di essere quindi in un posto importante, se è difeso in questa maniera.
Proseguiamo facendo estrema attenzione e dopo diverse decine di metri sbuchiamo in una immensa caverna illuminata da numerodi cristalli di Folgorite Pura che scaricano fulmini naturali tra una pietra e l'altra. Sotto alla balconata dove ci troviamo c'è una gigantesca città Imperiale deserta e in rovina. Per accedervi c'è una lunga scalinata larga circa tre metri senza balaustre e con un precipizio da entrambi i lati. Alla fine di questa si trova uno spiazzo tondo e poi a seguire un'altra scalinata.
Sui primi gradini leggiamo la scritta: "State entrando nella riserva imperiale di Dei'Wal. Che nessuno violi questo luogo."
Nessuno di noi conosce quel nome, ma il fatto che si tratti di una Riserva Imperiale ci fa capire di essere ben lontani dal punto dal quale siamo partiti. Questo posto, come tutte le città Imperiali, è molto in profondità nel Regno Oscuro, probabilmente raggiungibile dopo giorni e giorni di cammino. Garak conferma il tutto percependo il Respiro della Terra e stimando di essere circa alla quarta o quinta Spira. Le Riserve Imperiali sono differenti dalle normali città, sono come dei giganteschi forzieri pesantemente difesi dove vengono custoditi oggetti Imperiali di altissimo valore.
Decidiamo quindi di provare ad esplorare questo posto ma non appena iniziamo a scendere i primi gradini, vediamo comparire dal baratro attorno alla città numerosi spiriti che si dispongono a formazione militare nello spiazzo alla fine della scalinata. Sono tre gruppi di otto soldati spettrali dietro ai quali si trova uno molto più grande degli altri. Marbek li chiama Eterni Guardiani, si tratta di soldati morti ma tenuti in vita dal loro senso del dovere a protezione di qualcosa di molto potente. Il fatto che siano ancora in servizio indica che ciò che stanno proteggendo è ancora lì.
Mentre decidiamo cosa fare, veniamo investiti da una scarica di frecce magiche che ci hanno scagliato contro e per evitare che succeda di nuovo senza avere una decisione chiara e condivisa, arretriamo tornando nel tunnel alle nostre spalle.
Siamo quasi tutti d'accordo, tranne Turan che vorrebbe aprire la porta del tunnel Sud, Aleinya che ritiene non necessario buttarsi in una missione diversa da quella che abbiamo sottoscritto e Rrawia che preferisce non prendere una decisione.
Concordiamo quindi di valutare le altre opzioni che abbiamo lasciato dietro di noi prima di decidere se tentare di scoprire i segreti di questa Riserva Imperiale.

Tornati al crocevia, prendiamo la strada ad Est che sappiamo nascondere delle trappole. Evitiamo le prime, ma accidentalmente ne attiviamo una che fa scorrere una parete alle nostre spalle, bloccandoci la ritirata. Dopo pochi istanti, però, i due muri ai nostri lati iniziano inesorabilmente ad avvicinarsi, minacciando di schiacciarci. Turan capisce che il meccanismo è comandato da una bilancia sotto alle piastrelle del pavimento e quindi iniziamo a cercare di colpirle per capire come fermarle. A poco servono gli elementali evocati, ma dopo colpi di martelli e di picconi, la meccanica viene esposta e subito bloccata utilizzando un bastone ferrato che si incastra nel mezzo degli ingranaggi. Non sappiamo cosa ci può aspettare nel caso proseguissimo e quindi torniamo indietro e facciamo crollare il muro che ci ostacolava la fuga poco prima di finire schiacciati.
Pochi istanti dopo, le pareti scorrono di nuovo nella posizione iniziale, tentando alcuni di noi a ritornarci per poter proseguire oltre, ma decidiamo di lasciare perdere perchè potrebbe essere un tranello senza alcuna via d'uscita.

Ci dedichiamo quindi alla porta del tunnel a Sud che Turan vuole varcare fin dal principio. E' una porta in legno piena di borchie. Non nasconde trappole ed è addirittura aperta. E' molto dura da far scorrere e nonostante gli sforzi eccezionali per aprirla, ci rendiamo conto che è bloccata dal lato opposto con pesanti chiodi e chissà che altro.

Con questi elementi capiamo di essere finiti in un luogo che gli Orchi o i Troll hanno voluto sigillare chissà quanto tempo fa. In qualche modo il Cataclisma ci ha fatti comparire oltre quei sigilli, intrappolati nel mezzo di un luogo a quanto pare da evitare.
Inoltre sappiamo per certo di essere nelle profondità del Regno Oscuro. Se anche riuscissimo a liberare la porta che abbiamo di fronte, non sarebbe facile trovare la nostra strada per tornare a casa, per non parlare del fatto che potremmo essere finiti sotto chissà quale angolo di Seràl.

Le nostre opzioni restano quindi quella di levare le assi della porta Nord, quella definita pericolosa dagli Orchi e vedere quale è il rischio che nasconde, oppure cercare di scoprire i misteri della Riserva Imperiale, eliminare tutti quei nonmorti e sperare di trovare qualcosa che ci possa far capire come tornare al nostro obiettivo principale che, ora più che mai, sappiamo non essere in questo luogo.
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