[PROPOSTE] Rest & Resist

Discussioni sul sistema di regole usato da VKNet.

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Korhalias
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[PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Korhalias »

Ho due modifiche da proporre riguardo il game play.

REST

Il rest è stato modificato anni fa in un’ottica di anticipare quello che sarebbe successo in WCL e cioè che una notte di sonno avrebbe fatto recuperare tutte le energie magiche e la fatica di un pg.
Ora che la regola per WCL è cambiata dopo diverse riflessioni (si recupererà un valore fisso attorno al 70-75% del proprio massimo + un punteggio variabile da pg a pg a seconda delle caratteristiche spese), direi che è obsoleto mantenere questa regola anche per xtra, dato che non è più valido il fondamento su cui si basava.
Come detto in altre sedi (e ricordo sempre che una sbirciata al famoso thread viewtopic.php?f=19&t=3652 può solo che fare bene ad una visione più ampia del gioco e della gestione di questo), è da tempo palese che il recupero mentale di 50 punti per ora di sonno fosse inadatto al livello dei personaggi e che quindi andasse rivisto. Non potendo inserire un riposo proporzionale al punteggio massimo di ogni pg (a livello client), propongo di mantenere valido il discorso del recupero fisso dato che valeva quando era 400 e vale ora che è 2000.
Facendo le dovute proporzioni e ragionamenti, direi che un recupero di 1100-1200 punti di EA e ED possa essere una quantità sensata più o meno per tutti i pg, da quelli di 28-30 a quelli di 40+.
Ovviamente la cosa si applica per le 8 ore di sonno. In caso di riposi parziali si può applicare un valore indicativo di 100 punti per ora di sonno.

Questo permette comunque di recuperare una bella fetta delle energie, che dovrebbe soddisfare i giocatori dei personaggi mentali, ma permette anche di introdurre della varietà nelle azioni, rendendo di nuovo interessante l’utilizzo di abilità o quant’altro, in alternanza alla magia, per evitare inutili sprechi (perlomeno in situazioni critiche).

RESIST

Sempre come frutto della discussione linkata sopra e conseguenza anche di chiacchiere fatte al raduno, credo possa essere arrivato il momento di discutere del famoso malus che i nemici hanno sul check RM nel caso lo spell che li bersaglia sia oltre il loro livello.
In parole povere, se un mago del 35° lancia un Controllo di livello 80 su un mago (ma poniamo pure un guerriero/mostro) nemico di 50°, quest’ultimo avrà un malus di -150 al suo check di Resistenza Magica (o Manipolazione Mente o quel che è).
Lo ripeto, mago di 50° che si trova un malus di -150.
L’accesso alla Master Skill in Magia ora permette di raggiungere numeri di questa portata e trovo abbastanza iniquo che anche nemici ultra potenti possano venire messi al tappeto da uno spell solo, sfruttando le regole che danno vantaggi in questo senso.

Andando ad analizzare i vari Effetti, quelli che sarebbero influenzati da una modifica su questo aspetto sono: Controllo, Dispersione, Annullamento, Metamorfosi, Trasmutazione, Repulsione e in maniera più indiretta (perchè raramente usati per scopi aggressivi) anche Comunicazione, Alterazione Personale, Alterazione del Corpo e Movimento.
La proposta, lasciata in sospeso, che era stata fatta durante il raduno era questa: eliminare il calcolo del malus per il nemico se il livello dello spell eccede il suo livello effettivo (quello della regola del 5, per intenderci), ma mantenere il bonus nel caso il livello dello spell sia inferiore al suo livello effettivo.
Se la magia non è abbastanza potente è ovvio che il nemico (o anche i pg, se nella situazione inversa) debba aver maggiori possibilità di resistervi, ma quando si tratta di spell molto più pompati del necessario, non è giusto che sia il livello della magia utilizzata a fare la differenza, ma semplicemente la differenza di livello di chi casta l’incantesimo e di chi ne è il bersaglio.

Una modifica di questo tipo porta secondo me due vantaggi (che a cascata ne causano altri).
1. Il mago di turno non si deve scaricare per 2/3 per un solo incantesimo e quindi c’è più variabilità e possibilità di fare altre magie durante uno scontro. Conseguenza: gli scontri non si risolvono con uno spell potente e basta.
2. Si elimina la “certezza di successo” che ok, è bella, è comoda, ma sfalsa completamente i giochi. Conseguenza di questo, la magia diventa leggermente meno mossa salvaculo e quindi c’è sempre bisogno di un piano B o, se si vuole evitare di sprecare energie, ci si muove in altre maniere più sicure oppure altrettanto rischiose, ma che almeno non facciano buttare energie spendibili in altri modi.

Prendo Controllo come esempio per questa richiesta perchè è il più usato (e abusato, a mio parere) degli effetti.

Devo interrogare qualcuno? Controllo.
Devo tenerlo fermo? Controllo.
Non ho voglia di combattere e lo lascio lì buono mentre passo oltre? Controllo.
I nemici sono troppi e voglio che si menino tra di loro? Controllo.

A voler ben guardare, Controllo potrebbe essere la soluzione (e sono certo che se non mi opponessi sempre, lo sarebbe più spesso :P) di moltissimi combattimenti, togliendo dal tavolo rischi, decisioni difficili da prendere, e ultimo ma non ultimo il divertimento anche dei fisici.
Mi rendo conto che per effetti come Dispersione e Annullamento, invece, abbia un senso che una magia da annullare possa venire cancellata se il mago dà fondo a tutte le sue energie e che questo non si basi semplicemente sul confronto tra i livelli dei due maghi ed è forse la cosa che mi lascia un po’ più perplesso.
E’ anche vero che Dispersione ed Annullamento agiscono sullo spell del nemico e non sul nemico stesso, quindi forse per questi due può venir fatta una deroga e lasciare la regola attuale dato che in quei casi si può fare uno “scontro di forza” tra chi riesce a pompare di più la magia e non semplicemente basato sulle proprietà innate della creatura (cioè l’RM).

Faccio presente a chi non se lo ricordasse, che ad oggi esiste una deroga opposta : Danni diretti, il cui check NON tiene conto del livello del bersaglio; quindi dubito che introdurre queste due eccezioni snaturi il senso della proposta.

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Ecco, queste sono le due cose che mi sento di proporre e su cui chiedo anche una discussione in forum, se qualcuno ne vuole discutere, dato che comunque è sempre una cosa positiva.

Ci tengo a sottolineare che per entrambe le proposte non è necessario mettere mano a nulla, ma semplicemente modificare i punteggi che vengono assegnati o i calcoli che vengono fatti durante la sessione, si tratta solo di ricordarselo, nel caso venissero accettati.

Questi sono i miei punti di vista, immagino che non saranno condivisi da tutti, ma ci tengo ad avanzare queste proposte per un miglioramento del gioco e del divertimento per tutti : due variazioni minori come quelle indicate non stravolgono certamente nulla, aumentando invece la variabilità e la sinergia del gruppo in game, e credo vadano proprio nella direzione giusta.
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Eliondir
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Eliondir »

Secondo me sono modifiche più che giuste, soprattutto per quanto riguarda il controllo, che al momento è l'effetto risolutivo su tutti.
Tante volte ci si costringe a non usarlo, e spesso anche usato per salvarsi il culo ci si sente dei "cheater".
Certo questo risolverebbe il problema degli scontri facili, e "costringerebbe" a tirare in ballo più spesso i fisici, ma non renderebbe affatto gli spell più dosati, a mio avviso.
Questo perchè per dosare gli spell si dovrebbe conoscere la forza del nemico, molto spesso gli spell si pompano solo perchè non si ha alcuna idea a quale livello quella strigna di testo che è il nome del mostro, possa arrivare.
Per far dosare di più gli spell, bisognerebbe fare in modo di poter avere un'idea dell'ordine di grandezza da usare (sia come livelli, che come pv/ea/ed) in base alle conoscenze del pg, certo poi possono essere più o meno precise le indicazioni in base alla situazione, l'importante è che si possa avere un minimo per eccesso su cui basarsi, senza la certezza di riuscire (eliminata la regola del 5), ma almeno sapendo di non essere andati sotto dando bonus all'avversario.
In fondo quella che dovrebbe contare è l'esperienza del pg, non quella del giocatore :)

Comunque direi che sono in sintonia con le proposte, ho solo una perplessità sul resist.
Attualmente, a parte pompare lo spell, i mostri hanno un malus se sono di livello più basso?
Mi spiego, se io di 25° bersaglio con controllo un mostro di 5° con un controllo di 50°, il pompaggio dello spell non da malus al mostrillo, ma ci saranno malus per il fatto che è di 20 livelli più basso di me?
Perchè altrimenti si introduce una disparità tra mostri e pg allucinante, perchè i mostri continuano a darmi malus quando agiscono su di me, se sono di livello più alto, mentre invece io potrei non riuscire a controllare più nemmeno un topo se sono sfigato.
Qui ammetto la mia ignoranza delle regole e mi cospargo di cenere il capo :P
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Akuman »

D'accordissimo sul rest, anche se 1000-1200 EA non sono il 70-75%+ bonus ma si sopravvive fino all'arrivo di WCL.


Meno sul Controllo.
Sarà che non mi piacciono le deroghe in generale, una regola dev'essere quella e dev'essere valida per tutto.
Quello che tu proponi in sostanza è una deroga speciale per la combinazione Controllo+Ess. Int/Corpo/Ess. Inc./Etc, che davvero non mi piace.

Il problema c'è, è innegabile e i player si limitano enormemente nell'utilizzo di Controllo ma non credo sia questa la soluzione.
Il problema non è il check RM, che va a toccare praticamente ogni spell e non credo che nessuno di noi si stia lamentando per ogni spell. Il problema è proprio Controllo, ed è questo che andrebbe modificato.
In realtà credo che il tutto sia stato risolto, o sia comunque più semplice risolverlo con un minimo di tuning, in WCL, dove Controllo è stato suddiviso in due Effetti diversi: Dominio e Dinamica.
Basta applicare lo stesso ragionamento: Si tratta Controllo-Dinamica come uno spell con CMP3 mentre si decide di dare arbitrariamente a Controllo-Dominio una CMP di, chessò, 6.
Con CMP raddoppiata non si raggiungono più le millemila UE ma si arriva a millemila/2. Decade automaticamente la chance di successo assicurata e non c'è più bisogno di andare a modificare il ruling sulla RM.
Insomma, quando mai abbiamo usato Metamorfosi su un nemico ? Quattro anni che gioco, credo mai. Già non la usiamo, se gli leviamo pure un eventuale malus al nemico possiamo pure cancellarla dal gioco.

Se ci fai caso gli altri Effetti che hai elencato non vengono abusati a tal punto per un semplice motivo: la loro CMP è bella pesante e all'atto pratico non te lo permette. Perchè non fare lo stesso con Controllo ?


1° Addendum legato ma non troppo: La possibilità di interrogare qualcuno con Controllo Arcano non mi è mai piaciuta e la trovo ben più sgrava di qualsiasi utilizzo in battaglia. A mio parere l'uso in massa questa caratteristica dev'essere eliminata permettendo al Mago di Controllare il corpo del nemico come un burattino, ma non la sua mente. Per questo motivo negli ultimi interrogatori fatti sto cercando di affrontare la questione in modi diversi.
Questa possibilità potrebbe magari essere concessa a Maghi specialisti costruiti apposta per quello, con MasterSkill, specializzazioni, cazzi e mazzi vari. Ma non al primo che passa.
Discorso diverso per Controllo Divino, li il bersaglio colpito considera il Prete un suo caro amico e un interrogatorio ci sta, sotto determinate circostanze. Questo da anche al Master una maggiore libertà nel rivelare o meno determinate informazioni.

2° Addendum legato ma non troppo: Non ho mai capito perchè per Controllare la mano di qualcuno (per esempio per dargli un malus al casting o per fargli cadere l'arma) devo spendere lo stesso quantitativo di EA di un Controllo Totale. Sarebbe carino differenziare le cose, ma mi rendo conto che sarebbe problematico da inserire e sicuramente non è una cosa fondamentale al momento.
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Strix »

Bho, probabilmente la mia esperienza di gioco, in sq8, è anomala, perché non mi è mai capitato di assistere a nessuno di questi abusi.
Non mi è mai capitato di vedere i maghi oneshottare nemici mentre i fisici si grattavano, se mai il contrario :p
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Eliondir »

Strix wrote:Bho, probabilmente la mia esperienza di gioco, in sq8, è anomala, perché non mi è mai capitato di assistere a nessuno di questi abusi.
Non mi è mai capitato di vedere i maghi oneshottare nemici mentre i fisici si grattavano, se mai il contrario :p
Beh, devi considerare anche che in sq8 io non ho mai usato controllo sui nemici pur potendo farlo, inoltre in realtà è sempre stato un gruppo con pochissimi maghi, rispetto agli altri gruppi.
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Strix »

Infatti ho detto che, probabilmente, l'esperienza di sq8 è anomala.

(Da questo si deduce che la soluzione ideale non è porre limitazioni nell'uso della magia ma limitare il numero di maghi :p)
/me scappa
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Korhalias
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Korhalias »

Eliondir wrote: Attualmente, a parte pompare lo spell, i mostri hanno un malus se sono di livello più basso?
Mi spiego, se io di 25° bersaglio con controllo un mostro di 5° con un controllo di 50°, il pompaggio dello spell non da malus al mostrillo, ma ci saranno malus per il fatto che è di 20 livelli più basso di me?
Perchè altrimenti si introduce una disparità tra mostri e pg allucinante, perchè i mostri continuano a darmi malus quando agiscono su di me, se sono di livello più alto, mentre invece io potrei non riuscire a controllare più nemmeno un topo se sono sfigato.
Da esperienze dirette direi che succede, sì.
Anche non solo con il Controllo, ma con qualsiasi altro Effetto o Confronto in generale (mi viene in mente Illusione, oppure qualsiasi check FOR e moltissimi altri casi).
Una eccezione/deroga (oltre a quella per Barriera) è DD che si basa solo sulla RM del nemico, senza applicare la regola del 5.

Nota a margine: non si incontrano così spesso nemici di livello più basso e quando succede è plausibile che li si riesca a sconfiggere senza dover nemmeno ricorrere alla differenza livelli.
Se quindi già li si riesce a battere a cose normali, può risultare addirittura 'ridicolo' farlo con la regola del 5. Se però si tratta di confronti di FOR o RES in gare o altre situazioni, io l'ho visto applicato direi sempre.
Akuman wrote:D'accordissimo sul rest, anche se 1000-1200 EA non sono il 70-75%+ bonus ma si sopravvive fino all'arrivo di WCL.
E' un valore appunto ‘normalizzato’, lo so che non può essere valido per tutti, dato che ci sono misti e mentali, Awelar e Zoroin, pg di 30° e pg di 40°, ma ho proposto quel punteggio di recupero per evitare che quelli con un numero di EA ED più basso rispetto al massimo non fossero full dopo una notte di sonno.
Credo che i pg con 2000 EA/ED siano parecchi di meno rispetto a quelli con 1500/1700.
Meno sul Controllo.
Sarà che non mi piacciono le deroghe in generale, una regola dev'essere quella e dev'essere valida per tutto.
Quello che tu proponi in sostanza è una deroga speciale per la combinazione Controllo+Ess. Int/Corpo/Ess. Inc./Etc, che davvero non mi piace.
[...]
E' chiaramente un problema dovuto alla CMP bassa di Controllo, certo.
Raddoppiarne la complessità generale, comunque, lo renderebbe sì più difficile da pompare, ma limiterebbe anche tutti gli altri usi di controllo che sono creativi e fruibili anche da maghi meno esperti (=misti) e c'è da ammettere che togliendo controllo ai misti, si rischia di levare dai loro poteri una serie di cose interessanti.
Se si differenziasse il costo di Controllo/Dinamica e Controllo/Dominio, sarebbe, secondo me, altro che una deroga, ma un ruling piuttosto ingente di cui si sta cercando di evitare l’ulteriore aggiunta. Sarebbe come aggiungere un Effetto nuovo, non so se mi spiego.
Conseguenza di questo, qualcuno si può lamentare e potrebbe pure richiedere il respec del pg perchè passare da CMP3 a CMP6 direi che fa una bella differenza e va un po' contro l' "impatto zero" che volevo ottenere. :D
Insomma, quando mai abbiamo usato Metamorfosi su un nemico ? Quattro anni che gioco, credo mai. Già non la usiamo, se gli leviamo pure un eventuale malus al nemico possiamo pure cancellarla dal gioco.

Se ci fai caso gli altri Effetti che hai elencato non vengono abusati a tal punto per un semplice motivo: la loro CMP è bella pesante e all'atto pratico non te lo permette. Perchè non fare lo stesso con Controllo ?
L'idea di usare Controllo non è che mi dispiaccia a priori, quello che non mi piace è che ormai sia diventato un Effetto salvaculo, dall'esito più che certo, capace addirittura di azzerare le resistenze magiche di creature che notoriamente sono molto molto forti sotto quel punto di vista con dei malus a loro insormontabili.

Se anche Metamorfosi desse le certezze di successo che dà Controllo, verrebbe altrettanto usato, ma questo non succede proprio perchè è difficile infliggere malus che lo fanno diventare salvaculo come Controllo, avendo di base una complessità pure eccessiva.
Non trovo corretto che esista questa certezza matematica che un effetto funzioni ad ogni costo e quindi, a paragone, non sarebbe equo che Metamorfosi (o per assurdo Trasmutazione) sia la mossa sicura che ti risolva il combattimento senza alcun problema.
Vuoi tentarla? Più che lecito, ma non è detto che funzioni al 100%.

Se non vogliamo introdurre deroghe o eccezioni speciali, è sufficiente concordare che per gli incantesimi che vanno ad influire sulle creature ostili e che hanno un livello (appunto Controllo, Metamorfosi, Trasmutazione, Movimento, Alt Pers, Repulsione, etc) non venga considerata la regola del -5 (sulla RM) per livello di differenza tra spell lanciato e creatura, mantendendo a buon senso che se l’incantesimo invece è sottodimensionato, la creatura abbia maggiori possibilità di resistenza (per ovvi motivi).
Per incantesimi privi di livello (mi viene in mente AltAmb) che quindi non si possono pompare, l’eventuale resistenza viene determinata dalla differenza di livello tra chi casta e chi subisce gli effetti dello spell, quindi con bonus o malus del caso.

Nei casi di Dispersione o Annullamento, invece, dove il bersaglio non è la creatura ma l’incantesimo, allora la regola del 5 rimane valida.
Niente deroghe, semplicemente una definizione delle regole più specifica.
1° Addendum legato ma non troppo: La possibilità di interrogare qualcuno con Controllo Arcano
[...]
Discorso diverso per Controllo Divino, li il bersaglio colpito considera il Prete un suo caro amico e un interrogatorio ci sta, sotto determinate circostanze. Questo da anche al Master una maggiore libertà nel rivelare o meno determinate informazioni.
Già, non piace nemmeno a me l’abuso di Controllo per gli interrogatori e ammetto che ho trovato molto divertenti le sessioni in cui non abbiamo ricorso a quel mezzo per ottenere informazioni.
Non saprei dire, però, se una ulteriore differenziazione tra Controllo Arcano e Divino possa cambiare le cose. Tieni conto che già ora fanno cose abbastanza diverse con i relativi rischi ed esiti ben distinti.
2° Addendum legato ma non troppo: Non ho mai capito perchè per Controllare la mano di qualcuno (per esempio per dargli un malus al casting o per fargli cadere l'arma) devo spendere lo stesso quantitativo di EA di un Controllo Totale. Sarebbe carino differenziare le cose, ma mi rendo conto che sarebbe problematico da inserire e sicuramente non è una cosa fondamentale al momento.
Perchè la mano non è slegata dal resto. Qualsiasi parte del corpo possiede le stesse proprietà intrinseche del corpo intero e di conseguenza la "potenza" di tutto il corpo così come quella di una sua parte è uguale.
Che poi tu faccia un incantesimo in grado di controllare tutto il corpo, ma decida di agire solo su una parte specifica, è una limitazione dell'effetto della magia che decidi tu, liberissimo di farlo.
Strix wrote:Bho, probabilmente la mia esperienza di gioco, in sq8, è anomala, perché non mi è mai capitato di assistere a nessuno di questi abusi.
Non mi è mai capitato di vedere i maghi oneshottare nemici mentre i fisici si grattavano, se mai il contrario :p
Che non venga usato Controllo può succedere, why not, ma non avete notato alcuna differenza di ritmi o abitudini magiche quando il rest è passato da 400 a 2000 a notte?
Non sto parlando solo ed esclusivamente della fase del combattimento, ma anche nella risoluzione di situazioni al di fuori di esso, che potevano prevedere più di una soluzione pratica.
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Akuman »

Raddoppiarne la complessità generale, comunque, lo renderebbe sì più difficile da pompare, ma limiterebbe anche tutti gli altri usi di controllo che sono creativi e fruibili anche da maghi meno esperti (=misti) e c'è da ammettere che togliendo controllo ai misti, si rischia di levare dai loro poteri una serie di cose interessanti.
Tutti gli altri usi di Controllo non sarebbero coperti da Dinamica (che resterebbe a CMP3) ? Penso che il problema sia unicamente relativo al Controllare una persona, ed è un campo coperto specificatamente da Dominio.
Conseguenza di questo, qualcuno si può lamentare e potrebbe pure richiedere il respec del pg perchè passare da CMP3 a CMP6 direi che fa una bella differenza e va un po' contro l' "impatto zero" che volevo ottenere.
Fra poco ( :lol: ) la gente dovrà comunque farlo.
L'idea di usare Controllo non è che mi dispiaccia a priori, quello che non mi piace è che ormai sia diventato un Effetto salvaculo, dall'esito più che certo, capace addirittura di azzerare le resistenze magiche di creature che notoriamente sono molto molto forti sotto quel punto di vista con dei malus a loro insormontabili.
Assolutamente corretto. Il problema è il Controllo, non la RM, a mio avviso.
Se non vogliamo introdurre deroghe o eccezioni speciali, è sufficiente concordare che per gli incantesimi che vanno ad influire sulle creature ostili e che hanno un livello (appunto Controllo, Metamorfosi, Trasmutazione, Movimento, Alt Pers, Repulsione, etc) non venga considerata la regola del -5 (sulla RM) per livello di differenza tra spell lanciato e creatura, mantendendo a buon senso che se l’incantesimo invece è sottodimensionato, la creatura abbia maggiori possibilità di resistenza (per ovvi motivi).
Devi perdonarmi ma io sono cittone e vado a pensare sempre ai numeri.
**Informazione: 50 UE di Controllo sono 150 CMP. Facciamo 53 UE per mettere anche 1 turno di durata e 2m di raggio e arriviamo a CMP159.
Prendiamo Pino (Mago Novizio di LV16) e Fedragon (Mago Cazzuto con Masterkill LV36), devono affrontare un Gianni (Mago Mentale coi Controcazzi LV50).
Pino riesce a castare 53 UE di Controllo, arrivando al suo limite. Fedragon naturalmente riesce a Controllare molto di più (120 UE), ma col nuovo ruling non importa quanto possa pompare l'Incantesimo perchè verrà considerato sempre come un Incantesimo di livello pari al bersaglio (quindi LV50). Seguendo i punteggi di Fedragon, sicuramente orientato verso un Mentale Puro ma assolutamente non minmaxato come può essere Xima e quindi sufficientemente attendibile, Gianni avrà circa il 90% di RMM di base, con assolutamente 0 malus visto che l'Incantesimo di Controllo per quanto possa essere pompato, sarà cappato a 50.
Ora, a me sta benissimo avere solo il 10% di controllare un Mago (e quindi un personaggio con la Mente allenata per resistere a queste cose) 14 livelli più alto del mio. E' giusto, E' realistico.
Quello che non mi va bene è Pino (Mago LV16) abbia le mie stesse chance di farlo.

Quindi dico, anticipiamo quello che già averrà con WCL e scindiamo i due Effetti.
Dinamica come Effetto economico da usare in modo da permettere di Controllare anche grandi quantità di, chessò, aria.
Dominio con CMP6. In questo modo Pino avrà assolutamente 0% di possibilità di Dominare Gianni potendo arrivare solamente alla metà di quanto castava prima (27 UE), mentre Fedragon potrà pompare il suo Incantesimo fino ad un livello accettabile (60 UE, che diventano 55 circa una volta che inserisci un breve raggio e/o durata, e non parliamo neanche del colpire un nemico a 20m di distanza) che non mi pare assolutamente game breaking.

Non c'è bisogno di modificare il programma o niente. Semplicemente per Dominio con CMP6 si raddoppiano i valori. Se voglio Controllare UE60 basta che ne inserisca 120. Spendi lo stesso quantitativo di PS/EA e non sei più sgravo come prima.
Già, non piace nemmeno a me l’abuso di Controllo per gli interrogatori e ammetto che ho trovato molto divertenti le sessioni in cui non abbiamo ricorso a quel mezzo per ottenere informazioni.
Non saprei dire, però, se una ulteriore differenziazione tra Controllo Arcano e Divino possa cambiare le cose. Tieni conto che già ora fanno cose abbastanza diverse con i relativi rischi ed esiti ben distinti.
Magari potremmo considerare il forzare una risposta ad ogni domanda fatta ad un nemico Controllato come un atto che va contro la sua volontà, come per esempio il ferirsi da solo, in modo da dargli la possibilità di effettuare un check non per rompere l'Incantesimo ma almeno per dargli la possibilità di resistere e mentire a quella specifica domanda.
Perchè la mano non è slegata dal resto. Qualsiasi parte del corpo possiede le stesse proprietà intrinseche del corpo intero e di conseguenza la "potenza" di tutto il corpo così come quella di una sua parte è uguale.
Che poi tu faccia un incantesimo in grado di controllare tutto il corpo, ma decida di agire solo su una parte specifica, è una limitazione dell'effetto della magia che decidi tu, liberissimo di farlo.
Si, so come viene giustificata la cosa. Semplicemente non mi è mai piaciuta :lol:
Era un'opinione buttata li, probabilmente nel topic sbagliato.
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

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Korhalias wrote:
Strix wrote:Bho, probabilmente la mia esperienza di gioco, in sq8, è anomala, perché non mi è mai capitato di assistere a nessuno di questi abusi.
Non mi è mai capitato di vedere i maghi oneshottare nemici mentre i fisici si grattavano, se mai il contrario :p
Che non venga usato Controllo può succedere, why not, ma non avete notato alcuna differenza di ritmi o abitudini magiche quando il rest è passato da 400 a 2000 a notte?
Non sto parlando solo ed esclusivamente della fase del combattimento, ma anche nella risoluzione di situazioni al di fuori di esso, che potevano prevedere più di una soluzione pratica.
Non particolarmente, l'unica differenza sostanziale che ho notato è stata che misti e mentali non si riducono più a delle larve inutili per diversi giorni, mentre i fisci sono sempre pronti, ai posti e via.
Personalmente se devo risolvere una questione pratica che può essere affrontato sia con un check che con uno spell preferisco fare un check, dal momento che, sicuramente, mi costa di meno.
Per dire: pur avendo la possibilità di evocare cibo e acqua in genere optiamo per fare check di sopravvivenza per trovarli normalmente. Semplicemente trovo poco conveniente buttare EA e PS nella rumenta per accendere un fuoco quando puoi facilmente ottenere lo stesso risultato usando esca e acciarino. Per come la vedo io il mago che usa la magia per accendere il fuoco non è uno sgravo, è un fesso :p
Certo, se posso evocare una piccola luce preferisco evitare di sprecare una torcia (dal momento che in genere non ce ne si portano dietro delle tonnellate) ma la spesa è talmente limitata che penso la cosa si irrilevante. Trattasi sempre di valutare la convenienza, la qual cosa già dovrebbe essere sufficiente a limitare l'uso della magia. Poi può esserci il PG cretino che pur di sboronare usa controllo pure per allacciarsi le scarpe, per carità.
Quanto all'interrogare qualcuno recalcitrante, trattasi di scelta etica: è preferibile scuoiare e spezzare dita o lanciare un controllo (nonostante anche questa non sia la cosa più carina al mondo?). Qui direi che entra in campo l'interpretazione. Se te ne freghi di procurare prolingato dolore a un prigioniero inerme, certo, puoi evitare di usare la magia. In caso contrario penso che il controllo sia la scelta "più umana".

Poi, ripeto, sarà l'anomalia di una squadra con pochi maghi, dove ancora usiamo medicina se uno si rompe un osso o ha una freccia conficcata in corpo e se uno viene avvelenato, se possibile, prepariamo un antidoto. Le porte le facciamo aprire ai nostri fidi scassinatori e se ci sono trappole mandiamo avanti chi è in grado di trovarle.
Di certo se avete sollevato questo problema deve esistere, io dico solamente che, per fortuna, non vi sono mai incappata (giocando solo in una squadra).
Io trovo logico giocare in modo da risparmiare ogni tipo di risorsa. Anche se recupero tutto dormendo, mi salta all'occhio che se lancio uno spell per scaldare l'acqua per il bagno consumo tanti PS da svenire nella vasca e affogarci dentro :p Quindi mi autolimito in quanto penso che sia sciocco che un PG per fare una data cosa fatichi quattro volte tanto usando la magia piuttosto che usare mezzi più pratici.
Se per evitare che qualcuno butti EA ( o ED) in modo non proprio pratico si deve inserire una limitazione da regolamento, va bene. Mi fa un pò tristezza ma va bene. :p (io continuero a non tirare DD contro i coniglietti per procurare la cena XD )
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Ninja »

Dunque dunque, è una discussione molto interessante e sono state dette tante cose tutte quante condivisibili, quindi è molto difficile per me distillare un ruling che soddisfi tutti quanti. Vado per punti, giusto per chiarezza e per rendere anche facile il quoting.

Rest notturno

In imitazione di una regola WCL R4, è stato introdotto il rest completo per ogni notte in X-TRA come in WCL R4. Poichè per il WCL R5 il rest è proporzionale secondo la formula 60% + Fattore di Guarigione (per i PV) e 60% + Fattore di Recupero Mentale (per la EM), questa imitazione non solo non è più necessaria ma ha anche conseguenze tossiche che condivido ovvero lo spell-spam. Siccome recuperi tutto, puoi lanciare tutto quello che ti pare. Questo tipo di atteggiamento era incoraggiato in giochi come Dungeons and Dragons (in cui ad esempio si consigliava ai guaritori di usare tutti gli incantesimi di cura prima di andare a dormire) ma non si è rivelato particolarmente una buona idea nel nostro caso.

Vedo due possibilità per risolvere la questione del rest:
* Mi armo di pazienza, carico il codice di VNCPE e VNASE 1.x e introduco la modifica per un recupero fisso proporzionale del 60% del tuo massimo ogni notte.
* Modifichiamo il ruling e reintroduciamo la precedente formula sul riposo notturno (ovvero 10 x Livello x ora se non vado errato). Possiamo anche modificare questo senza intervenire sul client, ad esempio dicendo che si recupera il doppio, o il 50% di più o quello che ci pare (basta semplicemente che i GM assegnino un valore di ore superiore). Nota a margine: NON voglio un sistema di rigenerazione nel tempo. L'unico momento del tempo in cui si recupera qualcosa è durante il sonno.

Non mi piace per niente l'idea di introdurre un valore arbitrario come "facciamo che si recupera 1200" perchè è un numero del tutto a caso, andrà bene in qualche caso ma non in altri, quindi è necessario avere qualcosa che o è legato al tuo livello o è legato al tuo massimo, altrimenti l'arbitrarietà del valore lo renderà utile esclusivamente quando sei nella "fascia giusta" per cui quel valore ben si adatta alla situazione. E' chiaro che secondo lo stesso ragionamento, qualsiasi numero è invalido.

Resistenza Magica e Regola del Cinque

Gli unici esempi citati di problema in questo campo mi sembrano tutti legati a Controllo, questo leggendario effetto "salvaculo" che risolverebbe tutti i problemi. Personalmente non ne ho visti grandi abusi ma se siamo al punto che i giocatori stessi si sentono imbarazzati nell'usarlo mi sembra piuttosto chiaro che il problema risieda in Controllo e non tanto nel calcolo della RM.

Mi collego però a concetti condivisi sia da Akuman che da Korhalias, ovvero l'opportunità di avere situazioni in cui gli incantesimi sono a colpo sicuro e/o hanno una chance di fallimento talmente ridicola che sono pressochè infallibili. Questa è senz'altro una situazione scorretta che banalizza la magia.

Condivido anche le preoccupazioni di chi gioca dei misti che con un nerf di Controllo (ad esempio a CMP 6) perderebbero una carta fondamentale del loro arsenale. Anche questo tipo di personaggi deve essere protetto e non è opportuno introdurre modifiche che spuntino le armi dei versatili.

Qui la scelta è, per quanto mi riguarda, molto più chiara. Sono in favore di una ristrutturazione della Regola del Cinque che funzioni in questo senso:
* Se un incantesimo non permette il bersagliamento di un livello esplicito, l'incantesimo è considerato avere lo stesso livello del mago che lo lancia.
* Se un incantesimo permette il bersagliamento di un livello esplicito, l'incantesimo è considerato avere come livello il MINIMO tra il livello del mago e il livello esplicitato nell'incantesimo.

L'applicazione della Regola del Cinque resta dunque invariata, ma sostanzialmente si sottrae la possibilità di pompare un incantesimo in maniera arbitraria. Se sei un mago di 36° e puoi lanciare un incantesimo per incantare una creatura di 73°... bè stai sprecando la tua EM, la potenza effettiva dell'incantesimo è 36°.

Se vogliamo mantenere la possibilità per i maghi di pompare i propri incantesimi, posso discutere la seguente deroga alla Regola del Cinque che molto creativamente chiamo la Regola dell'Uno, ovvero:
* Se un incantesimo permette il bersagliamento di un livello esplicito, l'incantesimo è considerato avere come livello il MINIMO tra il livello del mago e il livello esplicitato nell'incantesimo. Ogni livello esplicitato nell'incantesimo superiore al livello del bersaglio, infligge un malus di -1 al controllo per resistere a tale incantesimo.

In altri termini, nell'esempio di cui sopra, il mago del 36° che incanta una creatura di 73° sta lanciando un incantesimo che impone un malus di 73 - 36 = 37 alla RM del bersaglio, che è un bel bonus ma non è di certo una garanzia.
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Korhalias »

Ninja wrote: Rest notturno
Ah, va benissimo. Temevo non avessi voglia di rimetterci mano ed è per quello che suggerivo il punteggio fisso.
Non mi piace per niente l'idea di introdurre un valore arbitrario come "facciamo che si recupera 1200" perchè è un numero del tutto a caso, andrà bene in qualche caso ma non in altri, quindi è necessario avere qualcosa che o è legato al tuo livello o è legato al tuo massimo, altrimenti l'arbitrarietà del valore lo renderà utile esclusivamente quando sei nella "fascia giusta" per cui quel valore ben si adatta alla situazione. E' chiaro che secondo lo stesso ragionamento, qualsiasi numero è invalido.
Beh, a dire il vero abbiamo giocato per anni con un valore arbitrario. :wink:
Prima dell'introduzione del full rest si recuperavano 50EM x ora di sonno, un punteggio slegato dal livello o dal proprio massimo, quindi erano fissi 400 EM a notte (per una dormita standard di 8 ore).
Comunque no problem, anzi meglio!
...ovviamente da parte mia vedrei più corretto potere avere una % rispetto al proprio massimo, così che si replichi l'anticipazione di WCL.
Resistenza Magica e Regola del Cinque

[...]

Qui la scelta è, per quanto mi riguarda, molto più chiara. Sono in favore di una ristrutturazione della Regola del Cinque che funzioni in questo senso:
* Se un incantesimo non permette il bersagliamento di un livello esplicito, l'incantesimo è considerato avere lo stesso livello del mago che lo lancia.
* Se un incantesimo permette il bersagliamento di un livello esplicito, l'incantesimo è considerato avere come livello il MINIMO tra il livello del mago e il livello esplicitato nell'incantesimo.

L'applicazione della Regola del Cinque resta dunque invariata, ma sostanzialmente si sottrae la possibilità di pompare un incantesimo in maniera arbitraria. Se sei un mago di 36° e puoi lanciare un incantesimo per incantare una creatura di 73°... bè stai sprecando la tua EM, la potenza effettiva dell'incantesimo è 36°.

Se vogliamo mantenere la possibilità per i maghi di pompare i propri incantesimi, posso discutere la seguente deroga alla Regola del Cinque che molto creativamente chiamo la Regola dell'Uno, ovvero:
* Se un incantesimo permette il bersagliamento di un livello esplicito, l'incantesimo è considerato avere come livello il MINIMO tra il livello del mago e il livello esplicitato nell'incantesimo. Ogni livello esplicitato nell'incantesimo superiore al livello del bersaglio, infligge un malus di -1 al controllo per resistere a tale incantesimo.

In altri termini, nell'esempio di cui sopra, il mago del 36° che incanta una creatura di 73° sta lanciando un incantesimo che impone un malus di 73 - 36 = 37 alla RM del bersaglio, che è un bel bonus ma non è di certo una garanzia.
Ammetto che non mi è chiarissimo, anche se capisco che tenga conto di tutte le variabili esposte.

Situazione:
Io, mago del 36° ho davanti una creatura del 45° e lancio un incantesimo per incantare una creatura di 73°.

Nel primo caso, il mio incantesimo è comunque considerato di 36° (il minimo tra il mio livello e il livello esplicitato nell'incantesimo). Di conseguenza il mio nemico viene colpito da un incantesimo di 9 livelli in meno rispetto al suo. Ne consegue che dovrebbe avere 9 x 5 = 45 punti di bonus nel tentare di resisterlo?

Nel secondo caso, il mio incantesimo è comunque considerato di 36°(il minimo tra il mio livello e il livello esplicitato nell'incantesimo) e il nemico viene colpito da un incantesimo di 9 livelli in meno rispetto al suo. Ne consegue che dovrebbe avere 9 x 5 = 45 punti di bonus nel tentare di resisterlo.
Il mio incantesimo è però anche di 73 - 45 = 28 livelli in più rispetto al mio bersaglio, quindi avrebbe un malus di -28 nel resisterlo.
Tirando le somme avrebbe un modificatore al suo check di +45 - 28 = +17 punti.

E' corretto o mi sono perso qualcosa?
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Ninja »

Io, mago del 36° ho davanti una creatura del 45° e lancio un incantesimo per incantare una creatura di 73°.

Nel primo caso, il mio incantesimo è comunque considerato di 36° (il minimo tra il mio livello e il livello esplicitato nell'incantesimo). Di conseguenza il mio nemico viene colpito da un incantesimo di 9 livelli in meno rispetto al suo. Ne consegue che dovrebbe avere 9 x 5 = 45 punti di bonus nel tentare di resisterlo?
Corretto, si applica la normale Regola del Cinque "con cap" a 36, quindi 9x5 = +45 a resistere.
Nel secondo caso, il mio incantesimo è comunque considerato di 36°(il minimo tra il mio livello e il livello esplicitato nell'incantesimo) e il nemico viene colpito da un incantesimo di 9 livelli in meno rispetto al suo. Ne consegue che dovrebbe avere 9 x 5 = 45 punti di bonus nel tentare di resisterlo.
Il mio incantesimo è però anche di 73 - 45 = 28 livelli in più rispetto al mio bersaglio, quindi avrebbe un malus di -28 nel resisterlo.
Tirando le somme avrebbe un modificatore al suo check di +45 - 28 = +17 punti.
No, è più semplice, c'è un malus di 1 per ogni livello superiore al bersaglio, quindi in questo caso se tiri un incantesimo di 73, il bersaglio avrebbe un malus di 73 - 45 = 28. Il livello del mago non entra più in gioco a questo punto.
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Ninja »

Addendum: valore fisso non significa necessariamente arbitrario :).
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Akuman »

Modifichiamo il ruling e reintroduciamo la precedente formula sul riposo notturno (ovvero 10 x Livello x ora se non vado errato)
Verrebbe 2880 EA a notte per me. Mi pare esagerato :D
Se sei un mago di 36° e puoi lanciare un incantesimo per incantare una creatura di 73°... bè stai sprecando la tua EM, la potenza effettiva dell'incantesimo è 36°.
Se un incantesimo permette il bersagliamento di un livello esplicito, l'incantesimo è considerato avere come livello il MINIMO tra il livello del mago e il livello esplicitato nell'incantesimo. Ogni livello esplicitato nell'incantesimo superiore al livello del bersaglio, infligge un malus di -1 al controllo per resistere a tale incantesimo.
Il primo caso mi pare molto, troppo limitativo. Di fatto impedisce l'utilizzo di qualsiasi Incantesimo basato sui livelli contro i boss e li limita enormemente contro i nemici di pari livello.

Il secondo non ho capito bene cosa intendi.
Mettiamo di essere contro un LV50. Io arrivo a 120 UE di Controllo e sono di LV36.

1. Si calcola -120+36 = -84, e questo è il malus che verrà effettivamente dato al nemico, dando di fatto un successo assicurato anche scontrandolo contro una RM da Mago LV50 particolarmente alta. Non parliamo neanche di Fisici e/o Maghi di livello inferiore al 50.
2. Si calcola -120+36 = -84 + 70 = -14. 70 sarebbe il bonus del nemico dato dalla differenza di livello calcolato con la regola del 5 (14 * 5). Il nemico avrebbe quindi un malus di -14 da sottrarre alla sua RM.
Questa mi pare più bilanciata. -14 contro un LV50 mi pare un malus ragionevole. Facendo due calcoli veloci con un Incantesimo pompato al massimo con MasterSkill si riesce in linea di massima a Controllare un Mago fino a 4-5 LV più alto di te senza possibilità di fallimento (o con una possibilità minima). Coi fisici naturalmente si va molto più in la coi livelli. Certo, questo uccide qualsiasi utilizzo offensivo di Metamorfosi/Trasmutazione che con una CMP molto più elevata dovranno essere reinventate completamente come buff spell.

Quale delle due, se ce n'è una, è l'interpretazione corretta ?

[OT]
accendere un fuoco
allacciarsi le scarpe
In realtà per fare questo, e molte altre attività quotidiane, in modo maGGico è sufficiente una Animazione lanciata Permanentemente al volo sul relativo Oggetto, come da nuovo ruling sulla Permanenza. Butti le EA una volta e ti ritrovi con l'Oggettino Simpatico che personalmente ritengo possa aiutarti ad interpretare il tuo essere Mago. Poi naturalmente dipende da BG a BG. Sicuramente nessun nemico andrà a lanciarti una Dispersione sui 'Lacci delle Scarpe' che hai animato permanentemente per allacciarsi da soli, e anche se capiterà, sicuramente non capiterà ogni giorno.
E' ovvio che non mi sognerò mai di fermare Melmeric (il nostro cuoco ufficiale) urlandogli "No ora lo cucino con la magia ! Sparisci te e i tuoi metodi arcaici da Fisico !", ma se devo cucinarmi qualcosa per gli affari miei trovo giustificatissimo farlo con la Magia, visto il mio pg.
E no, scaldare l'acqua con la magia (che personalmente trovo sia banale e non faccia incazzare sufficientemente Arle, se proprio devo buttare EA preferisco farlo in modi più divertenti :lol: ) non mi fa sentire fesso.
[/OT]


**EDIT**
Kor mi ha anticipato. Se l'interpretazione corretta è la prima non credo che risolva il problema. Sarei sempre libero di Controllare quello che mi pare.
Asu sono Fedragon !
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Re: [PROPOSTE] Rest & Resist

Post by Ninja »

No, l'interpretazione corretta è 120 - 50 = 70 di malus, che è sostanziale ma non enorme in considerazione del fatto che i mostri hanno RM che superano il 100%.
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