[Recap 23-24/03/2020] Missioni rifiutate e Ozmarak il Gigante

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Korhalias
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[Recap 23-24/03/2020] Missioni rifiutate e Ozmarak il Gigante

Post by Korhalias » 25.03.2020 13:01

Sulla strada di ritorno tra Torveius e Prasia, come prevedibile, non troviamo alcunchè. Ci rechiamo direttamente da Z'ath'ek che si altera perchè ovviamente voleva *quella* argilla (o meglio quello che era nascosto nell'argilla) e non un carico differente. Non è però un problema nostro e, anzi, ci ringrazia dandoci una bottiglia con un liquido verde chiaro al suo interno, dicendo essere acquavite.

Rrawia racconta della sua esperienza alla Casa dei Piaceri e dice che la proprietaria del locale avrebbe bisogno di una mano per far fuori uno schiavista che vive in città, ma che ha un'influenza tale che le autorità non intervengono ad arrestare. Non siamo molto inclini all'idea, soprattutto per via delle ripercussioni che questo potrebbe avere su di noi in futuro, ma andiamo comunque a sentire se i dettagli rendono la cosa meno pericolosa.
E' quasi il contrario. Veniamo accolti nella zona del porto che è il tramonto, una ragazza, Rebecca, ci invita ad entrare riconoscendo Rrawia e ci accompagna alla porta della stanza di Mama Jo. Attendiamo per almeno 5 minuti e poi veniamo fatti entrare. La donna è una persona ammaliante, con un lungo abito blu che le copre completamente tutto il corpo dall'aspetto non propriamente in salute. Intavola una breve discussione sugli ideali che spingono delle persone come noi e subito si scivola a parlare di divinità con Folko, facendo chiaramente capire come le azioni della donna non siano vincolate da fedeltà divina, ma da un senso di Libertà personale. Andando nello specifico della nostra visita, ci dice che tempo fa una ragazza ha bussato alla sua porta in cerca di aiuto, fuggita dalla casa di gioco d'azzardo Il Nido, dove veniva abusata dal proprietario del locale, un tolariano dal nome Pierjois. Quest'uomo, avido di soldi, non si fa alcuno scrupolo personale pur di aumentare la sua ricchezza e a quanto pare la sua influenza in città è molto intessuta ad ogni livello, grazie alla leva dei soldi che intaccano ogni principio di correttezza, anche da parte di chi dovrebbe sorvegliare le ingiustizie e la corruzione. La richiesta della donna è molto vaga, ci fa capire che non lo vorrebbe più tra i piedi, ma non ci dice chiaramente di farlo fuori, anche mandarlo sul lastrico privandolo delle sue ricchezze andrebbe bene, così che il Nido chiudesse e le altre quattro ragazze imprigionate lì dentro possano uscire. Suggeriamo di fare denuncia, piuttosto che imbarcarci in una missione del genere e quando Astrid manifesta il suo timore di ripercussioni sulla sua famiglia, vista la delicatezza della questione, veniamo congedati senza rimorsi.
Qualcosa di strano non ci ha convinto, Folko dice che la donna aveva le mani gelide, la freddezza della sua pelle traspariva anche dalle sue richieste e il timore di diventare sicari per diatribe personali e non più cacciatori ci ha fatto decidere per il no.

Torniamo alla nostra Gilda alla ricerca di taglie, dove incappiamo in una discussione tra Li'qai e il suo tesoriere riguardo la sparizione di soldi in cassa. Non ci impicciamo e decidiamo di occuparci della richiesta di aiuto della Scuola Superiore Arcanismo Inferiore, vecchi amici del gruppo.
Andiamo in quella che è la loro nuova sede, non ancora aperta. Nel parlare col Rettore, scopriamo che un suo "insegnante" ha evocato un Roqtar nel seminterrato, per realizzare i locali di un laboratorio, ma qualcosa è andato storto e ora devono sbarazzarsi di quella creatura, dopo che il "mago" se l'è data a gambe dopo il casino che ha creato.
Patteggiamo per 2 Miria di ricompensa, ma nello scendere nel sotterraneo non troviamo nulla. Solo alcuni tunnel scavati qua e là, del vetro a terra e i pezzi di una pergamena che ci fanno capire che l'evocazione è stata ottenuta grazie a qualche tipo di imbottigliamento magico, quindi per mano di qualcuno che non sapeva cosa stesse facendo. Cerchiamo dappertutto, ma del Roqtar nessuna traccia, segno che probabilmente il tempo dell'evocazione è terminato da sè. Ci facciamo dare 5 Corone per il disturbo che doniamo al tempio di Jalaum. Prima o poi ne combineranno una grossa davvero.

Veniamo incuriositi da un'altra taglia che avevamo visto poco prima, Ozmarak il Gigante - 6M.
Leggiamo di cosa si tratta e scopriamo che nei pressi di Forte Impavido c'è un gruppo di tre Orchi capeggiato da un gigantesto Ogrog che assaltano quasi tutti i carichi di ferro provenienti dalle miniere alla città, derubando la fornitura di metalli e impossessandosene per ridistribuirla ai loro simili. Tutto questo a dorso di quattro lupi mostruosi e altrettanto feroci. Non sembra una missione facile e siamo combattuti, ma a quanto pare questa taglia gira tra le varie Gilde da almeno due settimane, senza che nessun gruppo di cacciatori, nemmeno i veterani, se ne occupi. Quello dei Veterani è un problema serio, ci dice Li'Qai accogliendoci nel suo studio. Sembra che vogliano eseguire solo taglie facili per portarsi a casa le ricompense senza alcun rischio, ma è determinata a cambiare le modalità di questa assegnazione, anche a costo di essere impopolare.
Chiediamo alcuni consigli e le diciamo che saremmo interessati a dare una mano alla città, se fosse nelle nostre possibilità, ma ci rendiamo conto di aver bisogno di un supporto aggiuntivo. Decidiamo così di chiedere a vecchie conoscenze o gruppi di persone. Folko ed Astrid non riescono ad ottenere alcun aiuto nè al tempio di Jalaum nè alla Gilda del Rosso. Invece riusciamo a convincere, grazie soprattutto a Rrawia e Sospel, tre persone: Theodor, il vecchio Capogilda sull'orlo dell'alcolismo; Gwinne, l'assistente di Wyla, e maga arcana con moltissimi complessi di inferiorità immotivati; Ao'th, il fratello di Li'Qai, uno Zoroin spaccone ma decisamente abile a cavarsela.
Ci incontriamo in locanda e il giorno dopo partiamo con qualche tagliola, pronti a creare una situazione a nostro favore lungo la strada tra Forte impavido e la città.

Nell'andare verso nord troviamo uno dei punti dove gli attacchi sono avvenuti, un vecchio carro distrutto e segni di ruote che si muovono verso nord-ovest, in direzione degli accampamenti degli Orchi. Quando arriviamo al forte, scopriamo qualche dato in più.
La Gilda dei trasporti non intende ritardare una spedizione per permetterci di preparare il terreno, a costo di perdere la merce inviata verso sud e dimostrando poco interesse al nostro intervento.
Il Sergente della Guarnigione invece ci dice che è un problema serio che va affrontato e ci fa parlare più precisamente con il capo del Corpo Esploratori, un Loctar che si chiama Hurak. Questo ci spiega che gli attacchi avvengono non molto a sud delle mura del forte, alle prime colline, spesso dopo aver creato diversivi per distrarre e tenere occupati i soldati di Forte Impavido. La tecnica è spesso quella di accerchiare la carovana, spaventare gli uomini ed i cavalli con delle bombe esplosive usate dai Troll ed impossessarsi del carico, senza molti rischi.
Uno dei Capimastro della Compagnia della Forgia antica ci offre la sua collaborazione, mettendoci a disposizione un carico finto e un paio di carovanieri per tendere la nostra trappola che a lui piace.
Nel pomeriggio ci occupiamo di decidere un luogo dove preparare il campo con fossati e spuntoni per riuscire ad azzoppare i lupi e disarcionare gli orchi. Lo facciamo su entrambi i lati della strada, non molto lontano dal forte, mentre Gwinne sorveglia dall'alto, mutata in un uccello. Ao'th invece si allena nel forte a lanciare le tagliole per cercare di usarle con delle corde, piuttosto che lasciarle ferme a terra attorno a noi.

La mattina dopo siamo pronti ad agire, raggiungiamo la nostra carovana composta da due carri e due cavalli. Usciamo dalle porte del Forte e decidiamo di muoverci alla velocità che mantengono di solito quando sono diretti verso sud, per non destare sospetti, ma probabilmente questa scelta non risulta vincente, perchè prima di raggiungere il luogo che abbiamo predisposto dove simulare un contrattempo con una ruota del convoglio sentiamo delle urla provenire da una collina ad Ovest. Due Orchi si dirigono verso di noi, sul dorso di due grossi lupi.
Non possiamo sfruttare il nostro vantaggio e ci disponiamo come meglio crediamo, pronti a combattere.
Theodor e Ao'th li caricano sui loro cavalli, noi fermiamo i carri facciamo scendere i cavalieri e li mettiamo nel mezzo, a maggior difesa loro e degli animali. Lucas, Sospel e Gwinne si appostano sul carro per sfruttare la posizione sopraelevata, Rrawia si nasconde per cercare di avere il vantaggio della sorpresa, Folko evoca due elementali di luce ed entra fisicamente in uno di essi, come in una bolla, Astrid si mette davanti al gruppo, lancia in mano, pronta a ricevere il primo attacco.
I due in avvicinamento lanciano una bomba che esplode vicino al carro imbizzarrendo i cavalli, ma le nostre scelte risultano sbagliate sotto ogni punto di vista. Sospel e Gwinne cadono a terra, mentre Lucas e Rrawia sono costretti ad interrompere le loro azioni per tenere a bada i cavalli che altrimenti sarebbero fuggiti lontano.
Uno dei due orchi procede dritto verso la carovana caricando Astrid, ma questa riesce a puntare la lancia a terra ed infilzare il mostro riuscendo a sfruttare la sua carica per scaraventarlo giù dal lupo e subito dopo gli infligge un colpo con la stessa lancia, prima di impugnare la sua mazza e lo scudo.
L'altro orco viene attaccato dai due cavalieri in carica, ma non viene disarcionato e anzi, resosi conto della situazione, usa un fischietto per richiamare i compagni. Dopo pochi istanti infatti un altro orco e un Ogrog gigantesco a cavallo di un lupo ancora più grande spuntano da un'altra collina e prendono a dirigersi verso di noi.
Ao'th abbandona Theodor al suo Orco e punta i due nuovi arrivati, mentre noi iniziamo ad affrontare l'orco che abbiamo vicino. Astrid contrattacca molti colpi che riceve, ma i denti del lupo danneggiano la sua armatura in più punti, lasciando petto e braccia indifese. Rrawia attacca l'orco, ma quando Theodor si accascia al suolo sotto i colpi del suo nemico, si disingaggia per andare a soccorrerlo, rischiando anche lei di finire a terra per i colpi ricevuti.
Vengono evocati altri elementali e Gwinne inizia a sorprendere tutti lanciando getti di Magma e di Fuoco dal suo bastone incantato, incenerendo i nostri nemici o danneggiandoli pesantemente. Riesce anche a curare Theodor, trasferendo le energie da un nemico tramite Risucchio.
Ao'th Attacca l'Ogrog, ma viene scaraventato giù dal suo cavallo. Il Gigante prosegue nella sua carica ma sia lui che il compagno sono costretti a rallentare grazie ad una Barriera alzata da Sospel.
Lo scontro prosegue così, con Theodor che lentamente ma inesorabilmente attacca i suoi avversari al fianco di Rrawia; Astrid che sopporta i colpi di tre nemici contemporaneamente; Folko e Sospel che evocano elementali a non finire e Lucas che lancia frecce a tutti quanti. Gwinne si rivela una maga portentosa e Ao'th si rimette in sella e riprende ad inseguire Ozmarak attorno al convoglio dopo aver lanciato con successo una tagliola all'altro lupo che risulta così nel disarcionamento dell'orco.
L'equilibrio cambia quando Ao'th arpiona il lupo dell'Ogrog con la tagliola riuscendo a saltare sul dorso della bestia assieme al nemico, pianta due coltellate nella bestia ed entrambi cadono a terra, pronti al combattimento. Rrawia li raggiunge, sferrando un colpo alle spalle del Gigante, gli elementali e Lucas li colpiscono dalla distanza.
Theodor elimina il lupo che lo sta attaccando, Astrid crolla a terra in una pozza di sangue rischiando di perdere il braccio dopo l'ennesimo morso di un lupo, ma Gwinne rilascia tutto il potere della sua Magia e del suo Bastone, scaricando un potentissimo incantesimo di danni da fuoco sull'orco e sul lupo.
Mentre Astrid giace al suolo esanime, tutti gli altri colpiscono l'Ogrog e Folko lancia il secondo incantesimo di Ira divina che uccide il Gigante una volta per tutte. Il suo potente lupo viene invece finito dai colpi di Rrawia.
La loctar a terra viene rimessa in piedi da una pozione, ma le cure magiche sono necessarie per evitare che perda il suo braccio, Folko provvede e la stabilizza, riportandola alla normalità, parecchio scossa per essere caduta in battaglia senza essere in grado di badare al resto del gruppo.

Tutti vivi, tutti euforici per la battaglia, tutti felici. Soprattutto Gwinne che pare esultare istericamente per la quantità di danno che è riuscita a sprigionare, sembra ci possa prendere gusto. Come ultima cosa analizziamo tutti i cadaveri e scopriamo le solite tavolette in osso intarsiate con simboli che non comprendiamo, una tavoletta speciale con bordi decorati d'oro per Ozmarak, del denaro (4M7C), le solite pozze di liquido nauseabondo, una lettera che Folko legge. Dai lupi invece ricaviamo delle pellicce che possono essere usate per fabbricare delle armature di Cuoio imbottito che può avere capacità di protezione legate al Freddo e una gran quantità di denti molto affilati e sicuramente utili.
Chiediamo a Gwinne se vuole avere l'onore di bruciare i nemici per evitare che si rianimino e lei ne è ben contenta, chiedendoci se può sperimentare una cosa. Ovviamente le diciamo di sì in attesa del suo incantesimo e sfodera un potentissimo attacco che simula quello di una Meteora di Magma che si schianta al suolo, polverizzando i cadaveri. Lei è euforica per esserci riuscita, noi siamo senza parole.
Decidiamo di infilare la testa del Gigante sulla lancia di Astrid e di esporla sul carro, come trofeo di battaglia, pronti a rientrare a Forte Impavido, sani e salvi.

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