[ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Discussioni riguardanti la Squadra 8.

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[ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Postby Buzz Zeal The Power Lord » 16.02.2015 18:26

Quanto scritto è da considerarsi parte dell'Atlas, quindi ufficiale, mano a mano che scriverò il resto tutto verrà aggiornato

SPECULARIA:

Introduzione:

L'isola è densamente abitata lungo le coste, dove vivono varie specie animali che sono allevate per l'abbondante produzione di pelli e cuoio, per cui l'isola è famosa e che vengono esportate in tutto il mondo.
La flotta di quest'isola è molto avanzata, sebbene sia più orientata al commercio che alla guerra, ma anche i mercantili più piccoli hanno le loro difese.
Dopo poche decine di chilometri dalla costa, si innalza un'impervia catena montuosa, che divide le coste dal centro dell'isola, in cui si espande un deserto magico, chi vi entra si ritrova immerso in una landa priva di punti di riferimento, in cui la propria immagine viene casualmente riflessa in ogni direzione, finendo per disorientare anche la guida più esperta.
Si dice che solo le poche tribù nomadi di questo deserto sappiano come orientarsi, ma non è noto a nessuno in che modo vi riescano.
al centro del deserto si dice che vi sia un'enorme, favolosa oasi, in cui si possono trovare tutte le specie animali e vegetali del mondo, ma è considerata solo una leggenda.

Governo:

Le città lungo le coste sono governate da un consiglio mercantile composto sempre da 13 membri, i quali eleggono fra di loro in modo democratico un Signore Mercante, che per dieci anni manterrà il suo ruolo.
Una volta all'anno, i Signori Mercani si riuniscono per il Consiglio dei Signori, un'istituzione che cerca di mantenere le condizioni delle varie città equiparate, in modo che non si verifichino situazioni di concorrenza sleale, aumenti di prezzi non consentiti, corruzione o quant'altro.
Le leggi locali sono promulgate dal Signore Mercante della città, quelle nazionali vengono decise dal Consiglio dei Signori e valgono per ogni città.

Città:

Le città più importanti dell'isola sono 4: Tam-Haan, Kleris, Suuvya, Pheris.

Tam-Haan è universalmente riconosciuta come la patria della sartoria, gli abiti di migliore qualità vengono confezionati qui, con stoffe e materiali provenienti da tutto il mondo, e gli abiti possono arrivare a costare anche svariate Miria, a seconda della qualità.
È una città apparentemente molto retta e virtuosa, ci sono leggi molto severe, soprattutto quelle che riguardano il commercio e le attività imprenditoriali, e le guardie svolgono bene il loro lavoro, sono molto preparate per lavorare sul piano investigativo, evitando che il Tribunale si congestioni necessitando di continui giudizi, anche se questo sistema non è perfetto in quanto sembra che capitino dei casi di corruzione.

Kleris è la città più fertile, dove si sviluppa maggiormente la coltivazione di piante da frutto e vegetali, oltre all'allevamento di varie specie animali, tanto che si dice che, col cibo prodotto da questa città, si potrebbe sfamare facilmente non solo tutta l'isola ma l'intero continente.
Qui la maggioranza delle persone lavora nei campi, talvolta di proprietà, ma vi sono una decina di grossi proprietari terrieri che si spartiscono gran parte dei territori fertili attorno alla città. Mantenendo comunque dei salari medi e un ritmo di lavoro intenso ma non eccessivo, non hanno mai richiamato eccessivamente le antipatie dei lavoratori dipendenti.
Qui la legge è senza pietà, in quanto alcuni decenni prima si era instaurato un sistema malavitoso che costringeva i proprietari dei campi a dover pagare un "contributo volontario" per evitare che potessero accadere "incidenti" che di casuale avevano ben poco.
Questa situazione durò per alcuni anni, finché i prezzi esagerati richiesti dai briganti portarono alla ribellione nei loro confronti dei cittadini, che tramite denunce e facendo spesso da esche, permettendo alle guardie di sgominare la banda criminale.
Da allora, sia i cittadini che le guardie sono molto sospettosi, e al minimo sospetto di qualcosa di illegale sono pronti alla denuncia (i primi) o all'arresto (i secondi), talvolta anche con metodi brutali, ma considerato che il ricordo delle vessazioni subite è ancora fresco, nessuno se ne lamenta.

Suuvya è una città che col tempo è diventata estremamente ricca grazie ai suoi collezionisti ed esperti d'arte, oltre che per raffinatezza e buon gusto di opere architettoniche, è da qui che provengono la maggior parte di critici d'arte ed esperti costruttori, abili sia nella costruzione robusta che nei fini dettagli.
Particolarmente importante in questa città è la tradizione teatrale e musicale, i tre teatri principali della città da decenni ospitano spettacoli sfarzosi e complessi, in cui recitano i migliori attori al mondo, e qui si esibiscono i più conosciuti bardi e cantori nelle loro opere.
Il Teatro della Piramide, così chiamato perché la costruzione esterna ha questa forma, è il più antico del mondo, e vanta una perfezione armonica delle strutture interne.

Pheris è la città dove vengono costruite le navi migliori del continente, posizionata nella zona sud-est dell'isola, commercia con la vicina Sabinthia da cui importa tecnologie per la costruzione di cantieri navali sempre più grandi e perfezionati, tanto da saper costruire navi gigantesche.
Sempre grazie alle tecnologie importate dalla città vicina, si sta sviluppando di recente lo studio delle armi da fuoco.

Gli Dei:

Shezam è in assoluto il Dio più seguito su quest'isola, seguito da Taumos. Talvolta, individui particolarmente desiderosi di denaro e potere sembra seguino il culto di Llafe, che non è impedito ma non è visto in modo positivo.

Il Deserto:

Poco si sa di questo deserto, al di là dell'impervia catena montuosa di Rhamsok, in pochi hanno cercato di affrontarlo, forse alla ricerca di chissà quale tesoro o seguendo una qualche leggenda, ma ancora meno sono tornati, dopo esservisi addentrati ed aver perso qualsiasi orientamento, ritrovandosi in una landa in cui tutto sembra riflettersi, in cui facendo un passo avanti ci si ritrova un'immagine di sè stessi al proprio lato, mentre un passo dopo la si ritrova sopra, o sotto di sè,, o magari quella del proprio compagno da una parte invece che dall'altra...
molto spesso l'orientamento viene perso e si finisce per non sapere più come avanzare, ritrovandosi senza nessun punto di riferimento.
Chi è ritornato a volte asseriva di essere stato salvato da degli sconosciuti, avvolti in vesti che sembravano brillanti, accompagnati da animali strani e mai visti, che li conducevano con facilità fuori dal deserto, senza pretendere nulla in cambio ma avvisando che se ci avessero riprovato non avrebbero concesso a nessuno una seconda possibilità.
Uomini silenziosi, non rivelavano nulla di sé, se non di provenire da una fantomatica oasi al centro del deserto, su cui tutti ancora oggi fantasticano.

Le pianure:

Al di fuori delle città, è raro trovare insediamenti abitati, data la forte presenza di briganti o mostri che vagano per queste terre.
I villaggi che sorgono sono solitamente ben fortificati e protetti, e vi sono vari distaccamenti di guardie cittadine lungo le strade più trafficate, per cercare di contenere i problemi.
Sebbene quindi le città siano luoghi sicuri, ma non certo privi di problemi, al di fuori di esse i pericoli sono molto più grandi, e chi si muove da una città all'altra tende a farlo in arovane numerose e ben protette, non a caso vi è una forte presenza di mercenari (sebbene non esistano gilde ufficiali al momento).

Leggende:

Fra le storie raccontate su quest'isola, quella più conosciuta è la leggenda della "Furia del Deserto".
Sembra che oltre un secolo addietro, un umano (anche se spesso si dice che fosse un Loctar, altre volte uno Zoroin), coinvolto a quanto pare in attività non propriamente lecite, si vide uccidere la moglie da un misterioso assassino durante un assalto alla sua attività.
Sconvolto dal dolore, l'uomo si mise alla ricerca dell'omicida, finendo spesso coinvolto in scontri mortali, lasciando dietro di sé una scia di sangue, e scivolando lentamente nella pazzia.
Quando finalmente trovò il soggetto della sua ricerca, durante il combattimento dalla sua mente tornarono alla mente le memorie di quel giorno, e ricordò con precisione cosa avvenne: fu lui stesso a trafiggere la moglie, preso dal raptus del combattimento, per cercare di uccidere il suo avversario che la teneva come scudo umano, ma evidentemente per lo shock subito e per mantenere la sanità mentale, rimosse l'accaduto.
Dopo aver infine ucciso il suo avversario, benché non fosse il colpevole come credeva, l'uomo finì per cedere totalmente alla propria pazzia, e da allora si dice che vaghi fra le praterie e le montagne, ma talvolta anche nel deserto (qualcuno asserisce che egli discenda da un uomo del deserto, e per questo sappia orientarvisi), senza uno scopo ma con la mente annebbiata dal desiderio di sangue e dal desiderio di combattere.
Spesso si racconta di interi gruppi mercenari trucidati da questa figura misteriosa, che assale chiunque senza ascoltare qualsiasi tentativo di ragionamento, brandendo nelle mani le sue due asce, lordo del sangue rappreso dei nemici sconfitti...eppure, sembra che nessuno lo abbia mai scorto nelle città.

Rapporti con altri stati:

Le città di Specularia fondano la propria potenza sul loro impero commerciale, rimanendo di fatto in buoni rapporti con praticamente tutti gli altri stati con cui intavolano rapporti di affari.
Sabinthia è lo stato maggiormente in affari con loro, con cui scambiano tecnologie, è proprio grazie ai prodotti provenienti da questo luogo che la flotta di Specularia può affrontare le Acque Tranquille, solitamente note per la scarsità di correnti marine e di vento.
Da Rindel vengono importate le maggiori quantità di materie prime, data la profonda ricchezza minerale dello stato.
Non hanno alcun rapporto con Forbilea, dato che non necessitano praticamente mai di materiale, ma non hanno pregiudizi verso di loro.
FORBILEA:

Introduzione:

Forbilea è una terra ricca di magia, come se facesse parte essa stessa della natura di questo posto.
Non si conosce la causa naturale di questo, sebbene gli abitanti del luogo affermino che, quando la Sfera venne creata, Forbilea fosse il punto esatto in cui si venne a formare la Frattura, e che quindi sarebbe estremamente vicina al Flusso, per questo concentrerebbe così tanta energia magica.
Col tempo gli abitanti del luogo, prevalentemente Elfi, impararono a gestire l'energia magica grezza di questo luogo, plasmandola per creare una cultura fondamentalmente basata sulla magia, anche per i gesti più semplici.
Si parla di città voltanti, carrozze mosse dalla magia, case completamente magiche ed autosufficienti, serre magiche in grado di coltivare ad alto ritmo qualsiasi cibo.

Governo:

Forbilea è comandata dal Grande Arcimago, colui che dimostra di essere il mago migliore dell'isola, nonché di essere in grado di gestire e plasmare l'energia magica grezza meglio di altri.
Il Grande arcimago, per le leggi dell'isola, può essere solamente qualcuno nativo dell'isola, e deve sconfiggere l'Arcimago corrente in una sfida aperta nella Grande Arena, un luogo dove combattimenti mistici (non letali anche se gli incidenti capitano) vengono regolarmente eseguiti, con tanto di giro di scommesse si dice.

Dei:

È concesso adorare praticamente tutti gli Dei, sebbene quelli troppo "estremi" siano malvisti (ad esempio Xalok per la sua sete sanguinaria, ma anche Uuri per le sue idee considerate troppo liberiste, mentre Fadeyn è praticamente bandita in quanto il suo credo basato sull'evoluzione e sul mutamento è esattamente contrapposto alla politica di immutabilità dell'isola), in ogni caso sono molti di più quelli che si affidano alla magia arcana che a quella divina.

Luoghi:

La capitale di Forbilea è Saubhya, la Città Volante, un'enorme città costruita all'interno di una costruzione magica a forma di rombo, sospesa in aria grazie alla magia, all'interno della quale tutto è possibile grazie solo alla magia, dalla produzione di cibo al teletrasporto verso qualsiasi destinazione dell'isola, difesa da grandi incantamenti magici che impediscono le intrusioni se non si è in possesso di un'autorizzazione magica (un glifo personale che varia da persona a persona, che reagisce solo alla propria energia magica).
Nei dintorni delle città si incontrano con grande frequenza animali e bestie magiche, sebbene quelle più pericolose siano state confinate attraverso glifi di protezione per evitare incidenti (non vengono uccise in quanto considerate fonte di possibili studi, su quest'isola tutto ciò che è magico è considerato interessante)).
Nella zona fuori dalla barriera magica la situazione è particolarmente caotica, vi è una grande presenza di bestie magiche, elementali, frutti di vari esperimenti finiti male e si dice anche qualche mago esiliato dal regno.

Personalità:

Nalmas Dyrylvan è l'attuale Grande Arcimago, mantiene la sua posizione da ormai 100 anni, e tutte le volte che è stato sfidato non ha riportato neppure una minima ferita. Sembra che la sua conoscenza sia talmente vasta da comprendere tutti i generi di incantesimi, che sia un abilissimo incantatore e abbia una profonda conoscenza di quasi tutti i generi di fenomeni magici. La sua residenza si trova sulla punta della torre più alta della città, ma a nessuno, eccetto ai suoi tre apprendisti, è concesso accedervi. Nonostante abbia all'incirca 700 anni, il suo aspetto è tuttora molto giovanile, e molti sospettano che sia dovuto a qualche genere di magia. È facilmente riconoscibile dal fatto che sul dorso delle sue mani e sulle sue tempie sono incastonati direttamente sul corpo alcune pietre preziose. Non porta barba o baffi, ma ha lunghi capelli argentati che porta sempre sciolti. La sua pelle, bianca e quasi trasparente, non è venata da nessuna ruga od imperfezione...e da quanto dicono le persone a lui vicine, è raro vederlo anche solo sorridere o lasciarsi andare alla rabbia. Il colore dei suoi occhi sembra essere cangiante.

Tyrol Asser è il capitano delle guardie della città, oltre ad essere egli stesso un abile mago, è una delle poche persone che hanno scelto di intraprendere comunque la via dell'arte guerresca, che combina con le sue capacità magiche. Sebbene i disordini non manchino e le guardie al suo comando siano poche, la sua fermezza e le sue capacità diplomatiche molto spesso bastano a garantire l'ordine, e raramente si è trovato a dover dimostrare le sue capacità e spargere del sangue, ma quando è capitato non ha avuto molte remore a farlo..per questo la sua figura è temuta e rispettata.

Rapporti con gli altri stati:

Forbilea è una nazione estremamente chiusa, ritiene di essere completamente autosufficiente grazie alla sua capacità magica su cui si basa tutta la sua cultura, per questo è quasi impossibile se si è stranieri essere ben accolti sull'isola, dove tutto viene valutato in base alle proprie capacità magiche, sebbene l'entrata sia raramente impedita.
In ogni caso, i due portali di ingresso all'isola (uno a nord, l'altro a sud, per il resto una barriera magica ricopre i confini dell'isola) sono strettamente sorvegliati e chiunque voglia accedere all'isola verrà sottoposto ad esami magici per valutare le sue intenzioni.
Forbilea non commercia con nessuno stato, né è alleata o nemica di qualcuno, sebbene osservino con disapprovazione l'opera che si sta compiendo ad Onniba, asserendo che un simile concentrato di conoscenza è sprecato in un luogo simile.
Semplicemente, resta chiusa in sé stessa, senza condividere nulla o aprirsi verso qualcosa.

SABINTHIA:

Introduzione:

In questo stato, differentemente dalla vicina Forbilea, la magia è profondamente indebolita, anche i migliori maghi si ritrovano a non riuscire a lanciare i propri incantesimi, sprecando inutilmente le forze.
Qualsiasi incantesimo fatica a funzionare, sia che sia originato da un essere vivente che da un oggetto.
Non si sa perché questo avvenga, sembra che la magia sia assorbita direttamente dal suolo, e nel tempo svariate spedizioni sono state inviate nel sottosuolo, ma non è mai tornato nessun superstite...così, si è preferito finire per blindare qualsiasi Anfratto che conduca nel sottosuolo grazie alla conoscenze ingegneristiche del luogo, sebbene vi sia chi dice che tutto questo sia dovuto alla vicinanza con Forbilea.
Le persone di questo luogo non hanno la minima capacità magica, e sembra che anche una volta abbandonato questo luogo, le loro capacità siano nettamente inferiori alla media.
Comunque nessuno ne ha mai fatto un gran problema, dato che questo stato ha finito per affidarsi allo sviluppo tecnologico per mantenersi, infatti in questo luogo la costruzione meccanica è infinitamente superiore a quella di ogni altro stato, come anche la conoscenza e lo studio della realtà fisica che circonda il mondo, qui si formano i migliori ingegneri e studiosi di tutto il globo (sebbene siano praticamente privi di qualsiasi conoscenza magica e spesso finiscano per bollare come "superstizione" ciò che non riescono a spiegarsi).


Governo:

Questo paese è una monarchia, dalla sua fondazione la famiglia Narandil ha mantenuto il suo potere, ma ormai, affidandosi più al potere formato dalle scoperte e dalle costruzioni del luogo, è più un'apparenza che un reale potere, che comunque mantiene formalmente la possibilità di promulgare leggi, imporre tributi, amministrare la legge e quant'altro, sebbene si affidino più che altro a consiglieri.

Luoghi:

Le città più famose sono Galys, nota per l'abilità di costruzione di macchinari di precisione, dai più monumentali ai più piccoli, dagli argani agli ingranaggi, dove si contano più laboratori e fucine che abitazioni private, e Col-Clark, più famosa per la lavorazione dei materiali grezzi fino al prodotto finito, è qui se si studiano nuove leghe e materiali, per produrre oggetti sempre più resistenti e adatti ai vari compiti, anche la produzione di armi ed armature è molto fiorente.

Tecnologia:

Non potendo contare in nessun modo sulla magia, gli abitanti del luogo si sono da sempre ingegnati per sfruttare quanto concesso dalla natura nel modo che risultasse più conveniente e produttivo.
La conoscenza meccanica e fisica qui è estremamente profonda, tanto che spesso intere città sono meccanizzate, con sistemi adibiti ad aiutare le coltivazioni, l'estrazione di materiali, la lavorazione di essi o anche per permettere di semplificare le attività comuni, come il trasporto di pesi o la costruzione di edifici.
Inoltre, da quando si è diffusa la tecnologia delle armi da fuoco, questo stato ha trovato in essa un ulteriore sbocco della propria creatività e capacità, tanto che se ne studiano non solo miglioramenti ma anche ogni possibile genere di applicazione, talvolta anche con risultati infausti, non è nuovo che qualche laboratorio abbia fatto una brutta fine per qualche esperimento andato a finire male.

Rapporto con gli altri stati:

Forbilea, sebbene alcuni la considerino la "causa" della mancanza della magia in questo stato, non è malvista dai residenti, dato che il loro interesse verso la magia è molto scarso (anzi, molti considerano un bene questa cosa).
Con Specularia ci sono forti rapporti commerciali, le conoscenze meccaniche dei sabinthiani hanno permesso la costruzione di navi particolarmente veloci nonostante le grandi dimensioni capaci di affrontare il mare in qualsiasi condizione.
Ha forti rapporti commerciali anche con Ridnel, da cui importano le materie prime e semilavorate con cui costruire i loro complicati e delicati apparecchi meccanici.
Sebbene non sia uno stato chiuso come Forbilea, è comunque raro che le persone abbandonino questa culla favolosa per la sperimentazione meccanica, per andare alla ricerca di nuovi stimoli in altri luoghi.

RINDEL:

Introduzione:

Rindel è uno stato prevalentemente montuoso, con inverni lunghissimi e rigidi, ma estremamente ricco di svariati minerali.
Gli unici in grado di vivere qui sono i Loctar e i Phelinidi, che spesso si contendono il possedimento di l'una o l'altra miniera, dato che spesso da queste dipendono la ricchezza e la sopravvivenza della tribù o della città.

Governo:

Non esiste un governo centrale, ogni luogo è frammentato in varie tribù o, nel caso ci sia una forte presenza, di vere e proprie città che finiscono per controllare le tribù vicine (se della stessa razza) o combatterle (se di un'altra).
Le leggi variano di luogo in luogo, a seconda della convenienza e delle attitudini (esistono città che puntano prevalentemente all'arricchimento gestendo le miniere che già possiedono, altre che preferiscono cercare di espandersi controllandone il più possibile, altre ancora che cercano prevalentemente di impedire l'accrescimento di quelle vicine e così via).

Città :

Myrnam è la più grande città Phelinide del posto, al suo interno risiedono migliaia di individui, spesso provenienti anche dalle tribù vicine, punta prevalentemente a mantenere le miniere in suo possesso, essendo la più vicina a Sabinthia il suo flusso di scambi è molto alto e possiede il miglior armamento che importa da quello stato, per questo si difende sempre egregiamente dagli attacchi e non fatica a riconquistare le postazioni perse in precedenza, ma evita politiche troppo espansionistiche.

Skam-Theria è invece una cittadella Loctar, al centro del paese, che cerca costantemente di prendere possesso di quante più miniere possibile, non solo ai Phelinidi ma anche ad altre comunità Loctar con cui non hanno buoni rapporti

Ultharyn è un'altra città Loctar, sebbene non sia difficile trovare anche Zoroin al suo interno, una rara compresenza che si spiega solo in un modo: desiderio di sangue. Questa città è la più bellicosa e guerrafondaia del luogo, più che cercare di sfruttare le miniere esistenti, punta a depredare quelle altrui, attaccando indistintamente Loctar, Phelinidi e commercianti di passaggio.

Rapporto con gli altri stati:

Non essendo uno stato unito, ogni città ha i suoi particolari rapporti con gli altri stati o clienti, anche se di norma Specularia e Sabinthia finiscono sempre per essere ottimi clienti.
Le città ad est commerciano anche con Saskaria, sebbene varie volte vi siano stati vari episodi di truffa.
Matteo "Buzz Zeal" Lunardon
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Re: [ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Postby Buzz Zeal The Power Lord » 16.03.2015 23:08

MONDRAVIA:

Questa grande isola un tempo era un unico regno, unito dopo quasi quindici anni di battaglie fra le varie tribù e città dell'isola, per merito di un grande condottiero e conquistatore, Lexoria I il Grande, figura iconica del paese, noto per la sua forza, le sue capacità di comando, il suo carisma e la sua condotta morale, che gli ha permesso di essere ricordato come esempio.
Egli proveniva dalla città di Agacemon, da cui partì per le sue imprese alleandosi ai governanti di altre città vicine con l'obiettivo di unificare sotto un'unica bandiera tutto il regno.
Quindici anni dopo, ritornò alla sua città vittorioso, senza un occhio e con tre dita della mano sinistra amputate, ma ricoperto di onore e gloria, e la rese capitale imperiale, facendola crescere e prosperare sotto il suo regno.
Ma solo dieci anni dopo, a cinquant'anni esatti, Lexoria I scomparve, all'improvviso, e nonostante le estenuanti ricerche, di lui non si seppe nulla, nè venne mai ritrovato alcun cadavere.
La misteriosa sparizione fece scoppiare vari sospetti e conflitti fra suo figlio, Lexoria II, e i luogotenenti che a lungo lo avevano servito nella sua campagna, tanto che dopo solo due anni da questo avvenimento, l'unione del paese si ruppe, dividendosi in quattro grandi regioni, in conflitto fra di loro


Agacemon


Sede della città imperiale, è ancora la più ricca regione del paese, dato che nelle montagne a nord vi sono presenti numerosi giacimenti d'argento, ma la guida di Lexoria II non è brillante come quella del padre, ed egli perde più tempo a seguire ogni minimo sospetto su eventuali attività nemiche, interne od esterne, che a pensare a come mantenere il paese, che si sta avviando ad un rapido declino da città sfarzosa a terra anarchica e popolata da fuorilegge.


Persidia

È la regione presieduta dal luogotenente Innamir, noto per aver seguito in ogni battaglia Lexoria I.
Gran stratega, abile guerriero, ma politicamente molto suscettibile e poco diplomatico, ha riunito le forze armate ancora legate al precedente re, formando un colossale esercito pronto alla difesa di questo regno, ma continua, finora senza successo, a cercare notizie sul suo re, convinto che la sua presenza potrebbe bastare a riunificare nuovamente il regno, e a far rinsavire il giovane principe Lexoria II.

Leotasia

Questa regione è governata dal luogotenente Taerk, detto "la serpe", per i modi subdoli con cui sembra abbia ottenuto potere nella gerarchia militare e con cui si sbarazzava dei suoi nemici.
È una zona ricca di boschi, colline, fiumi e dirupi scoscesi, molto ben conosciuti da Taerk che è nato in queste zone, e che ha addestrato notevolmente le sue truppe per monitorarla di continuo in lungo ed in largo, proteggendola nel tempo con mura e costruzioni sempre più robuste, e accogliendo eventuali invasori con abili imboscate sfruttando la conoscenza e la conformazione del territorio.
Sfruttando lo sbocco sul mare a nord, uno dei pochi dell'isola, mantiene un attivo commercio con Specularia.

Wustìqa

Drogban detto "il Sanguinario" è colui che regna con pugno di ferro su queste terre, aspre ma da sempre culla dei guerrieri più temibili dell'isola...egli aspira a diventare il nuovo comandante del regno, e prepara i suoi soldati come se la guerra di conquista fosse sempre imminente, tanto che è usanza comune per tutti, uomini e donne, tentare la carriera nell'esercito, dato che è uno dei pochi lavori ben remunerati di questa zona.
Matteo "Buzz Zeal" Lunardon

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Re: [ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Postby Buzz Zeal The Power Lord » 08.06.2015 21:37

Ero, Oro & Gaw

Introduzione:

Queste isole, situate in una remota zona dell'Abisso dell'Est, noto per la sua pericolosità a causa di violente burrasce, correnti impetuose e spesso imprevedibili, oltre che per la presenza di mostri marini, conservano da secoli una profonda tradizione basata sulla navigazione che con il tempo, anche a causa della scarsità di possibilità di commercio vista la distanza con altri luoghi abitati, ha portato i suoi abitanti a dedicarsi ad atti di pirateria.
Al giorno d'oggi, i pirati di questo arcipelago hanno solcato qualsiasi mare, e sanno affrontare qualsiasi tempesta senza paura, ormai forgiati da anni ed anni passati sulle loro imbarcazioni.
Ciò che differisce le due isole è il comportamento che le ciurme adottano: mentre gli abitanti di Ero si dedicano prevalentemente all'esplorazione e si limitano ad assalire alcune imbarcazioni solamente quando ritengono di aver bisogno di "donazioni spontanee per proseguire il loro viaggio" e seguire il loro desiderio di avventura, i pirati di Oro sono invece dediti alla ricerca di ogni possibile fonte di guadagno da qualsiasi imbarcazione che sfiori la loro rotta, e non esitano a compiere carneficine pur di appropriarsi anche di poche Miria.
Questo stile di vita porta sempre le ciurme a scontrarsi quando si incontrano.

Ero:

L'isola è fondamentalmente un enorme porto, da cui partono e (più raramente) attraccano le navi, le case sono quasi sempre disabitate, tranne da chi è ormai troppo vecchio o debilitato per affrontare il mare, e sono queste persone a mantenere, per quanto possibile, in ordine i villaggi.
A parte la costa, il resto dell'isola è poco ospitale, dato che la costa lascia il posto rapidamente a montagne scoscese e brulle, inadatte agli insediamenti.
La popolazione di Ero si è quindi sempre dedicata alla pesca e alla navigazione, i più vecchi navigatori di quest'isola hanno tracciato le rotte di ogni mare conosciuto, e sanno ancora interpretare il mare ed il cielo come nessun altro.
Fondamentalmente avventurieri, poeti, navigatori e cantastorie, le loro scorribande come "ladri marini" sono famose in tutto il mondo, dato che le loro battaglie navali sono spesso frutto di incredibili manovre nautiche e di assalti rapidi, volti a trafugare tesori evitando spargimenti di sangue inutili.
Il più famoso dei lupi di mare di Ero è Elderic Dhorwan, un Egban che ormai da cinquant'anni solca i mari alla ricerca di nuove rotte da seguire, nuovi tesori..o nuovi avversari. La sua inimicizia con il più terribile dei pirati di Oro, Gholand Durren, un Runtar rinnegato, è spesso sfociata in terribili e sanguinose battaglie navali e, talvolta, anche terrestri, quando le ciurme si sono scontrate in zone abitate.

Oro:

Come l'isola di Ero, anche questa è praticamente inabitata, soprattutto perché la vita pericolosa del pirata lascia poche possibilità di trascorrere tranquillamente la vecchiaia, e la conformazione del territorio è la stessa dell'isola vicina, sebbene nel profondo delle montagne vi sia una fortezza Runtar, ma da quel che si dice è talmente ben difesa che i pirati si guardano bene dal tentare un assalto.
I racconti delle battaglie di questi pirati sono spesso arricchiti di particolari sanguinolenti, sembra che per loro non vi sia nulla di più divertente che saccheggiare, depredare...ed uccidere, spesso nel nome di Xalok.
Quando una nave scorge la bandiera dei pirati di questo paese, può solo pregare di essere abbastanza veloce da fuggire...o che la loro morte sia rapida, dato che, da ciò che hanno raccontato i pochi sopravvissuti, i pirati se non uccidono, molto spesso rapiscono, torturano o rivendono come schiavi i malcapitati che finiscono nelle loro grinfie, solitamente i loro clienti provengono da Saskaria, Wustìqa o Skam Gori.
Sono tre i pirati più conosciuti di quest'isola: Gholand Durren il Runtar, conosciuto per le sue battaglie nei mari col suo avversario di sempre, Elderic. Dorgonuss, l'Enalith, che sembra abbia versato cospicue quantità di sangue altrui in ogni mare in cui è passato, ma il più famoso è Doo'res'yth, uno zoroin conosciuto come l'Ombra dei Mari, una figura leggendaria che sembra capace di compiere imprese in ogni mare, in ogni luogo, sembra sempre essere in grado di capire dove si trovano le navi cariche d'oro o di oggetti preziosi e di saperle assalire uscendone sempre vittorioso...qualcuno dice sia protetto da Xalok, altri pensano che semplicemente abbia dei buoni informatori.
Un'altra figura tristemente leggendaria è quella di Orkan, detto lo Storpio, colui che ha tentato l'impresa di assalire l'isola di Onniba...e ne è tornato sconfitto catastroficamente e gravemente ferito, tanto che ormai non può più prendere il mare.
Schernito da tutti, è in realtà un esempio di quanto quell'isola sia da lasciare stare, anche se nessuno osa dirlo apertamente per non sminuire il proprio orgoglio.

Gaw:

Un tempo, quest'isola ricca di vegetazione e dal clima mite, era un ottimo rifugio per i pirati delle isole vicine, ma la grande presenza di bestie feroci e di mostri ha finito per convincere i navigatori a restarne a distanza.
Solo alcuni sparuti gruppi sono rimasti ad abitare le costruzioni dell'isola, e sono sempre in lotta con le bestie che la popolano, si tratta prevalentemente di Loctar, Phelinidi ed Awelar, che spesso coabitano per poter sopravvivere, dato che col tempo hanno compreso che isolarsi e rifiutarsi di collaborare in base a differenze di razza comporterebbe solo una rapida fine.
Non si sa come sia possibile la presenza di così tanti mostri in un'isola così piccola, sebbene le storie dei più anziani abitanti raccontino che, dopo che un pirata venne a costruire un rifugio sull'isola, la presenza delle bestie iniziò a farsi più cospicua...e del pirata non se ne seppe più nulla, ma probabilmente nessuno ha mai pensato di andare a cercarlo, dato che significherebbe avventurarsi nei meandri dell'isola.
Nella zona a nord-est, vicino alla punta, si trova un vulcano attualmente attivo, cosicché quella zona è totalmente inabitata da esseri umani, tranne quelle bestie che non hanno difficoltà a vivere in mezzo al calore della lava.
Matteo "Buzz Zeal" Lunardon

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Re: [ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Postby Buzz Zeal The Power Lord » 03.01.2016 20:30

SASKARIA:

Introduzione:

Questa terra è conosciuta in tutto il continente come un paese meraviglioso, ricco di luoghi ospitali, città affascinanti, mercanzie di prima qualità, persone con svariate caratteristiche a seconda della zona dell'isola, sembra che qui siano nati grandi personalità che hanno poi influenzato tutto il mondo, famosi avventurieri che hanno affrontato ogni sfida, ogni città sembra avere proprie storie e leggende, tanto che capita sovente che le persone più agiate degli altri stati finiscano per comprare possedimenti sull'isola e desiderino visitarla e conoscerla sempre più a fondo.
Qui si trova la massima concentrazione di Zoroin del continente, ma non si tratta di un luogo inospitale, sebbene si dica che le comunità Zoroin affondino le loro dita nelle grandi città, quest'isola, ricca di opere monumentali, di paesaggi meravigliosi che vanno dalle fredde montagne del nord alle splendide foreste e vallate del sud, popolata da varie razze e da svariate provenienze, è un forte polo commerciale, sebbene qui sembra che sia la furbizia e l'astuzia a fare da padrona.
Molte voci dicono che chi si arricchisce vi riesce sfruttando l'ingenuità altrui o la conoscenza di persone che possano favorire la sua attività, ma ognuno dichiara con enfasi che il suo successo è merito soltanto di sé stesso.
Questo è un posto caotico, ricco di differenze culturali, ma in cui è possibile trovare praticamente qualsiasi oggetto da qualsiasi provenienza, e talvolta di trovare anche occasioni particolarmente ghiotte a prezzi irrisori (o ottime contraffazioni a prezzi stellari).
Questo paese sembra molto aperto ed accogliente, ma non è difficile comprendere che ciò che guida realmente le persone è il denaro, per il quale praticamente chiunque sarebbe disposto a fare qualsiasi cosa , di conseguenza, sebbene vi siano leggi estremamente minuziose per praticamente qualsiasi genere di situazione, la corruzione è elevatissima e sostanzialmente, chi ha il denaro è libero di fare ciò che vuole, ma senza mai dichiararlo apertamente, anzi se si accusa di questo un abitante del luogo sarà facile che si ritenga offeso da una simile eventualità.

Governo:

Apparentemente, una dinastia di tipo monarchico governa sull'isola, anche se ormai dopo centinaia di anni di regno, in cui il sangue non si è praticamente mai mescolato, dato che per legge il Re può sposarsi solo con chi è di sangue reale, ha portato la famiglia reale a perdere oltre che potere, anche la salute, tanto che si dice che l'attuale re, l'elfo Gloris III, sia affetto da pazzia, e che in realtà il potere è ormai detenuto dal Concilio di Rorkam, la città più grande dell'isola, dove sei consiglierei del Re decidono ogni sorta di legge e di risoluzione di dispute di tutto il regno, e sebbene nessuno sappia dove si riunisca il Concilio o chi lo componga, sembra sempre tremendamente informato su quanto accade nell'isola.

Città e luoghi interessanti:

Trovam: La città più a nord dell'isola, fondata oltre trecento anni fa da una comunità Loctar, che col tempo si è aperta anche alle altre razze, non è raro trovare infatti anche Phelinidi, Umani e degli Enalith o Zoroin. Si tratta comunque di una città che tende a restare distaccata dal resto del regno, sebbene non dia segnali di volersi effettivamente separare da esso. Qui la forgiatura di armi è molto avanzata, così come la lavorazione del ferro in generale.

Murnish e Dorokta: dette le città gemelle, fondate a distanza di poche miglia l'una dall'altra e, sembra, nello stesso periodo storico, per decenni si sono date battaglia, prima fisicamente, con eserciti disposti a dare la vita pur di conquistare la città nemica, ora commercialmente, dato che entrambe, resesi conto che a forza di combattersi rischiavano soltanto di distruggersi a vicenda, si sono specializzate negli stessi campi: la falegnameria, la costruzione edilizia e la cartografia, qui i migliori architetti dell'isola creano progetti per le case ed i palazzi di tutti il paese, mentre i cartografi realizzano piantine di città sempre più dettagliate e minuziose, con i falegnami che forniscono la loro manodopera per realizzare le costruzioni. Sembra inoltre che da tempo entrambe le città dichiarino, senza avere prove tangibili, di aver inventato loro stesse quello che è lo sport nazionale dell'isola, giocato a cavallo da due squadre, che devono usare grossi randelli per far rimbalzare una palla da una parte all'altra del campo, facendola finire oltre un'asta appesa in orizzontale.

Rorkam: In questa città risiede la famiglia reale ed il misterioso Concilio, e tutto sembra ruotare attorno a questo: quasi tutta la popolazione lavora per il palazzo, o per sostenere l'esistenza della società che vi gravita attorno. Sembra che chi risieda qui prenda molto sul serio questa cosa, sentendosi in qualche modo avvolto nella nobiltà a sua volta. In questa città è molto facile trovare degli Zoroin.

Polaam: La città più a sud dell'isola, si affaccia sul mare cristallino dell'Abisso dell'Est, da qui partono i vari commerci dell'isola, ed è qui che i nobili solitamente possiedono la loro seconda abitazione dove vengono a rilassarsi durante la stagione calda. Anche qui è facile trovare Zoroin, spesso come commercianti. La gente di Rindel commercia spesso con loro ma più di qualche volta si è ritrovata truffata, spesso peccando di ingenuità.

La foresta del Silenzio: nel centro dell'isola sorge una maestosa foresta, in cui dimorano dei misteriosi Druidi, che nessuno sembra aver mai visto, i quali controllano minuziosamente tutto ciò che attraversa la foresta, tanto che si dice che la stessa presenza degli animali sia gestita da loro, per evitare il sovrappopolamento dell'una o dell'altra specie, per evitare che possa scardinare gli equilibri naturali.

Rapporti con gli altri stati: Commercia prevalentemente con Rindel e Sabinthia. Tendono a preferire i primi dato che li considerano più ingenui e poco abili a trattare, e riescono spesso ad avere prezzi di favore (senza farlo in modo troppo esplicito in modo che continuino ad avere rapporti).
Matteo "Buzz Zeal" Lunardon

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Re: [ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Postby Buzz Zeal The Power Lord » 03.01.2016 20:34

ONNIBA

Introduzione:

Isolata al centro delle correnti tempestose dell'Abisso dell'Est, questa è una terra singolare, in cui il clima è sempre perennemente mite, con rare pioggie e in cui l'inverno non esiste, tanto che gli Egban che da tempo immemore la abitano la considerano benedetta da Basion.
Ma ciò che la rende famosa nel mondo è il fatto che col tempo su quest'isola si sono radunati grandi pensatori, filosofi, maghi, ex-regnanti e combattenti, che al termine della loro vita intensa e frenetica, hanno cercato un luogo in cui fuggire da una vita che ormai li opprimeva o per cui non si sentivano più portati, e desideravano solo un luogo in cui stare in pace e poter condividere le proprie esperienze con chi poteva comprenderle.
Negli anni, svariati personaggi del genere sono giunti sull'isola, fino a farla diventare un luogo quasi mistico, dove conoscenza ed esperienza si fondono e vengono condivise, in cui chi vi risiede non ricerca più di primeggiare nel proprio campo, ma si adopera per il prossimo e per collaborare con chi ha al proprio fianco, o semplicemente cerca di sottrarsi da tutto ciò che nella vita li ha stancati, alla ricerca di un luogo di pace e meditazione, tanto che ormai è conosciuta come "l'isola della conoscenza".
A quanto pare, in quest'isola non esistono accessi per il Regno Oscuro.

Città:

L'unica città dell'isola, posta al centro di essa sull'altopiano che le dà il nome, è Xiam
Un tempo popolata era soltanto da Elfi Arborei particolarmente arretrati come società, che infatti quando giunsero i primi "stranieri" sull'isola non li accolsero con molto garbo, ma una volta che questi rivelarono agli Egban come far progredire ed evolvere la loro cultura e società, finirono per accoglierli in modo molto diverso, accettando con piacere l'arrivo di nuove persone.
In quasi mille anni da quando questa lenta, ma costante, consuetudine si è sparsa nel mondo, questa terra ha subito una grande evoluazione culturale, trasformando la città da semplice ammasso di casupole sugli alberi ad enorme e collettiva biblioteca del sapere.
Infatti il palazzo più grande della cittadina è la cosiddetta Biblioteca Universale, dove nel tempo i grandi pensatori hanno riversato tutte le loro conoscenze, accumulate in anni di studi, unendole a quelle degli altri venuti in seguito, ottenendo nuove scoperte, nuove teorie e dimostrazioni in tutti i vari campi della società, dalla letteratura alla matematica, dalla filosofia all'alchimia, dall'arte della fucina a quella della scherma, negli sconfinati scaffali di questa biblioteca sempre in continua espansione si può trovare qualsiasi genere di opera.
Gli Elfi hanno accettato di buon grado la presenza straniera nella loro isola, e si sono anzi dimostrati molto assetati di sapere, proponendosi volontariamente di mantenere l'ordine e di preservare l'isola da eventuali stranieri con intenzioni bellicose.

Governo:

Il re degli Egban mantiene il potere su questa terra come da sempre è avvenuto, ma col tempo i consigli dei saggi giunti sull'isola sono stati sempre tenuti in gran considerazione, e sebbene essi non abbiano un ruolo reale nel governo, capita sovente che essi si confrontino e consiglino il Re, tramite rituali consolidati negli anni, ma nessuno di loro desidera ancora prendere un posto di rilevanza, preferiscono rimanere in disparte, a seguire i loro studi o a godersi la pace cercata così a lungo.
Per le persone dell'isola sono comunque figure importanti, di riferimento per tutti, e sebbene non vivano al di fuori della società, le persone finiscono quasi per mitizzarle e le lasciano sovente in disparte, quasi non avessero il coraggio di avvicinarle...cosa che a molti di loro non dispiace
Attualmente, i personaggi più conosciuti nell'isola sono:

Hirkam Lanveeri, un attempato Hiyampa, si vocifera che abbia ben 250 anni, nonostante l'età mantiene un carattere gioviale ed allegro (i suoi scherzi sono spesso verie e proprie burle di dimensioni enormi che possono durare anche anni, da ciò che si dice), è profondamente esperto di storia, filosofia, sartoria, è inoltre un rinomato illusionista;

Leory Syuya, un Awelar Ladilar, il massimo esperto di arcanismo in ogni sua forma, specialmente nella creazione di oggetti incantati e nell'evocazione, è inoltre gran conoscitore di pittura, scultura, cucina e di gran parte dei fenomeni atmosferici;

Ke`ros è uno Zoroin, ha abbandonato il suo clan (che non ha mai rivelato) dopo aver ripudiato la cultura basata sul terrore del suo popolo, ed è giunto su quest'isola per cercare la pace per il suo animo, portando le sue enormi conoscenze di tattica di guerra, costruzione di armi ed armature, scherma ed utilizzo di macchine da guerra;

Brommigan DeTheta è un Runtar, era un archivista capo di una fortezza della sua gente, ma era profondamente deluso della chiusura della sua razza e dopo profonde riflessioni l'ha abbandonata per viaggiare per il mondo arrivando infine in quest'isola, la sua conoscenza di matematica, architettura e legislatura di praticamente ogni paese conosciuto è sconfinata, è inoltre un fabbro instancabile e di grandissima abilità;

Saif Galiman è un Umano, il primo giunto sull'isola e ormai ha superato gli 80 anni, ma sembra avere ancora una resistenza notevole nonostante l'età, egli è un Prete di Hopsi, profondo conoscitore di tutto ciò che è divino, la teologia è il suo campo di esperienza, e non soltanto relativamente al suo Dio;

Brr'wnir M'rrwa'n (per comodità conosciuta come Browenir) è una Phelinide, e non ha mai tenuta nascosta la sua identità, anzi capita spesso di vederla aggirarsi per l'isola nella sua forma di tigre dai denti a sciabola, la sua conoscenza delle creature, dei loro corpi e della medicina è insuperabile;

Lanwori Thuma è l'attuale Re degli Egban dell'isola, conosciuto per la sua grande forza, è famoso anche per il suo temperamento tremendamente istintivo, si lascia andare facilmente ad esplosioni di gioia come di rabbia, raramente si riesce a tenerlo a freno una volta che si è messo in testa qualcosa, ma il suo spirito sembra essere molto cristallino, e ha gran rispetto del giudizio delle altre personalità del luogo, soprattutto di Browenir;

Rapporti con gli altri stati:

Onniba è uno stato praticamente totalmente indipendente, commercia talvolta con le navi che si arrischiano a superare il burrascoso mare in cui è immersa, ma non è tentata di intraprendere relazioni commerciali stabili, anche perchè la natura dell'isola offre agli abitanti quanto serve per il proprio sostentamento, in particolare la frutta di un albero particolare che sembra crescere solamente qui chiamato Acam, che dona un frutto prelibato e nutriente, particolarmente desiderato anche a prezzi folli in altre parti del continente.
Raramente delle persone giungono su quest'isola, e solitamente chi viene lo fa per restare, conscio di cosa lo aspetta, sebbene talvolta arrivino persone desiderose di arricchirsi del sapere, ma vengono messe alla prova per controllare le loro reali intenzioni così a lungo che o si spazientiscono e se ne vanno o finiscono per adattarsi agli altri abitanti dell'isola, rimanendo a loro volta.

Dei:

Sostanzialmente vengono adorate tutte le divinità buone od equilibrate, raramente quelle malvage, le cui intenzioni cozzano con lo spirito dell'isola.
Particolarmente diffuso è il culto di Nellen, a cui è dedicato il tempio principale della città.

Avvenimenti famosi:

Nel 1341 una flotta di navi pirata di Oro si diresse verso l'isola per assalirla e depredarla, i pirati erano convinti che, negli anni, oltre ai libri fossero state raccolte immense ricchezze, ma le loro aspettative vennero presto disilluse dato che, pur non possedendo una flotta, grazie alle enormi conoscenze belliche e magiche degli abitanti, le navi vennero letteralmente devastate ancora prima di riuscire a toccare riva. Questo fu di esempio a chiunque avesse mire simili, e da allora nessuno ha più tentato imprese simili.

Luoghi:

Nella punta della penisola a nord vi è quello che è definito il mistero dell'isola, un enorme portale disattivato, a cui nessuno è mai riuscito a dare una spiegazione, neppure i massimi esperti di magia, soprattutto perché le rune di cui questo portale è ricoperto sono talmente rovinate da essere irriconoscibili.
Per evitare qualsiasi problema, il portale è stato sigillato da grandi incantesimi di contenimento per impedire una qualsiasi possibile riattivazione anche casuale, ma viene comunque studiato di continuo al fine di trovarne una spiegazione.
Matteo "Buzz Zeal" Lunardon

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Re: [ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Postby Buzz Zeal The Power Lord » 03.01.2016 20:37

Irdania ed Eghesia:

Introduzione:

Questa terra fino a vent'anni prima era in perenne tumulto, due monarchie si scontravano fra di loro per l'egemonia, la famiglia dei Shamadaar, Awelar regnanti di Irdania, e la famiglia Ysser, umani di Eghesia.
La guerra procedeva ormai da più di duecento anni, e l'odio razziale fra le parti era ai massimi livelli, tanto che nelle battaglie spesso si assistevano a scene tremendamente brutali.
Per porre fine a questo, i tre figli di Re Ysser decisero, supportati in segreto dal padre, di infiltrarsi nella zona dominata dagli Shamadaar, compiendo azioni di terrorismo e reclamando la testa del Re Awelar.
Inizialmente il loro tentativo sembrava procedere bene, considerato che riuscirono ad infiltrarsi nella capitale elfica, ma a quel punto i due figli minori, Ghessom e Ronys, tradirono l'impresa, cercando di uccidere il primogenito, Errofam Isser, per poter poi presentarsi al Re Awelar smascherando il complotto e per poter rivelare tutte le loro conoscenze sulle capacità del loro stato, confidando di ricevere una porzione del regno in cambio, una volta che la guerra fosse terminata.
Questo non avvenne poiché, secondo le cronache, Errofam scoprì il tradimento dei fratelli e riuscì ad ucciderli in uno scontro terribile, e sebbene perdette l'uso di una mano e di un occhio, compì l'impresa da solo, uccidendo re Shamadaar e trafugando la spada regale, simbolo dell'autorità sul regno, portando il regno di Shamadaar al crollo e la famiglia reale a disperdersi, mentre gran parte degli Awelar vennero trucidati o presi prigionieri.

Situazione attuale:

Irdania ormai è stata totalmente annessa ad Eghesìa, solo nella punta ovest resiste una città Awelar, Timaar, che tramite il sacrificio dell'ultimo componente della famiglia reale ha fatto sì che fosse possibile creare una muraglia magica che impedisce l'attraversamento a chiunque non sia Awelar, rendendola inespugnabile. Da questa città un gruppo di ribelli mantiene ancora vivo il desiderio di ritrovare la libertà ed il perduto regno, ma l'esercito di Eghesia non si lascia cogliere facilmente di sorpresa, e finora i risultati sono stati molto scarsi. Nonostante vi sia uno sbocco sul mare, la rabbia degli Awelar contro gli umani è tale che finora nessuno ha abbandonato il proprio paese.

Eghesia invece vive un momento di grande splendore sotto il regno di Errofan, che guida la sua gente con disciplina e rigore ma con altrettanta pietà quando necessario, dichiara di non desiderare la guerra ma che gli Awelar sono sempre un pericolo e che è necessario mantenere la guardia alta. All'interno del suo regno fioriscono attività di vario genere, è un grande polo commerciale che coinvolge soprattutto Persidia, Leotasia e Specularia.
Drummen è la città umana più ad ovest, è qui che si concentrano le azioni della resistenza elfica, e per questo è una zona di frontiera e pesantemente armata, qui il disprezzo per gli elfi è elevatissimo e sono profondamente disprezzati ed emarginati, considerati ancora più in basso dei mendicanti, vivono reclusi in piccoli ghetti strettamente controllati dall'esercito, che qui viene in gran parte addestrato.
Thur è la capitale, qui risiede Errofam, con la sua famiglia ed i suoi figli, gestisce la legge del regno, l'imponente palazzo reale è stato negli anni ristrutturato ed ingrandito tanto che si dice si riesca a vedere da qualunque punto dell'isola.
Anche qui gli Awelar sono disprezzati, vivono spesso in miseria al servizio degli umani, eccetto i pochi che decidono di lavorare per gli eghesi, venendo disprezzati non solo da loro ma anche dagli altri elfi.
Errofam, nonostante l'età e le menomazioni, è un sovrano ancora in gran forma, che bada poco alle etichette e cerca di mantenere spesso il contatto con la gente, girando per la città con poche guardie, protetto dalla sua stessa spada che anni fa prese come trofeo dagli Awelar.
Matteo "Buzz Zeal" Lunardon

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Re: [ATLAS] Nuovo Continente: Elvetar

Postby Buzz Zeal The Power Lord » 03.01.2016 20:37

RAMIDOR:

Introduzione:

Questa è chiamata la "terra del nulla" poiché non si sa assolutamente nulla su di essa.
Richiamo per navigatori, esploratori ed avventurieri con la sua fama di terra misteriosa, ne ha attratti a sè migliaia, ma nessuno è mai tornato con qualche informazione su di essa.
Si sa della sua esistenza soltanto perché coloro che si sono avventurati in quelle zone sono tornati parlando di misteriosi e suadenti richiami che sentivano nella loro testa, imamgini di enormi tesori e visioni di vite paradisiache che invitavano a sbarcare...ma chiunque l'abbia fatto non è mai tornato sulla propria nave, e non è difficile, per chi naviga in quelle acque pericolose, imbattersi in relitti alla deriva di coloro che hanno ceduto ai richiami, tanto che questa zona di mare è chiamata il Cimitero Marino, e si dice che le famose voci che si sentano siano quelle dei fantasmi di chi è già perito, che cerca di condurre altri alla follia ed alla morte.
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