[DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Discussioni riguardanti il nuovo sistema di gioco di VK.NET! Avete dubbi sulle regole? Proposte di modifica? Segnalazioni di informazioni errate nei manuali? Postate qui!

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[DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Ninja » 11.07.2014 7:48

Mi dava troppo fastidio avere perso tutto quel lavoro sulla Magia, perciò ho recuperato le note e sistemato alcuni paragrafi. Mi riprometto di riscrivere le parti che sono solo abbozzate (di fatto sono le mie note di lavoro in gran parte), però volevo condividere con voi le regole. Sono sicuro che alcune parti siano troppo telegrafiche e quindi non chiare, ma almeno condivido con voi le regole.


- Incantesimi

Un incantesimo è composto da un numero arbitrario di Unità d’Effetto (UE). Chi lancia un incantesimo è genericamente chiamato incantatore.

Una UE è composta da un Effetto, una Modalità di Utilizzo ed eventualmente una Conoscenza.

Gli Effetti sono abilità del gruppo Arcano o Divino. Ogni Effetto rende disponibili diverse Modalità di Utilizzo a seconda del punteggio nell’abilità associata all’Effetto. Tutte le Modalità di Utilizzo i cui requisiti in termini di punteggio siano uguali o minori al punteggio dell’incantatore nella relativa abilità sono disponibili per la creazione di una UE.

Le Modalità di Utilizzo possono opzionalmente richiedere una Conoscenza, ovvero un elemento con cui caratterizzare la UE. Se la UE infligge danni, la Conoscenza determina automaticamente anche il tipo di danno inflitto (v. sotto).

- Regola d’Oro della Magia

E’ possibile lanciare un incantesimo se:
- L’incantatore può parlare liberamente
- L’incantatore può muoversi liberamente (non è necessario avere la possibilità di spostarsi)
- L’incantatore ha una visuale diretta e non ostruita verso il bersaglio se l’incantesimo richiede un bersaglio puntuale.
- L’incantatore ha conoscenza approfondita o per esperienza diretta del bersaglio se l’incantesimo richiede un bersaglio non puntuale e remoto.

Un bersaglio puntuale è un punto preciso nello spazio. Se ad esempio si intende scagliare un dardo esplosivo, questo avrà uno specifico punto di impatto.

Un bersaglio non puntuale è una locazione vaga nello spazio o un bersaglio indefinito. Gli incantesimi di evocazione ad esempio non evocano in generale creature specifiche ma evocano un esemplare da una classe omogenea di individui (un qualsiasi elementale di fuoco, ad esempio). Un incantesimo di teletrasporto richiede una memoria del mago che non è quindi un punto preciso dello spazio (anche se la memoria lo rappresenta!).

- Regola del Compromesso

E’ dovere del giocatore descrivere in maniera precisa all’arbitro la natura dell’incantesimo che intende creare. E’ dovere dell’arbitro valutare se la combinazione di UE scelte è legittima e produce l’effetto magico voluto.

L’arbitro può approvare o rifiutare un incantesimo. In caso di approvazione, si procede come di seguito. In caso di rifiuto, il giocatore ha il diritto di rinegoziare l’incantesimo fino al raggiungimento eventuale di un accordo. Ha ugualmente diritto di annullare la dichiarazione di lancio di un incantesimo senza conseguenze sul gioco.

- Limite di valità dei Compromessi

La negoziazione degli incantesimi non ha automaticamente effetto retroattivo o permanente, a meno che la valutazione regolistica effettuata non sia aggiunta al corpo ufficiale delle interpretazioni.

- Lentezza (LEN) di un incantesimo

La LEN di un incantesimo è pari a 3 + la complessità massima usata nell’incantesimo. La forbice è quindi 3 + [1-4] ovvero da 4 a 7.

- Complessità (CMP) di un incantesimo

La CMP di un incantesimo è pari alla somma della CMP di tutte gli Effetti che compongono l’incantesimo moltiplicata per le rispettive UE.

- Costo di un incantesimo

Un incantesimo ha un costo base in EM pari al numero di UE usate moltplicate per la CMP del rispettivo Effetto.

Ogni abilità speciale (Biforcazione, Permanenza, Ineluttabilità o Guardiano) somma al costo base un costo base addizionale. Un incantesimo che usi tutte e 4 le abilità speciali costa quindi cinque volte il costo base.

Un incantesimo produce un accumulo di fatica pari alla metà del costo finale dell’incantesimo.

- Biforcazione & Vettoriamento
normalmente non si può vettoriare un incantesimo, bisogna aggiungere il raggio su tutto
con biforcazione metti il raggio solo una volta, ma se lo fai non puoi avere UE a raggi diversi. TUTTO è vettoriato. LE aree NON sono vettoriabili, solo i raggi.

- Durata & Permanenza
Normalmente devi avere durata su tutte le componenti. Se usi permanenza, l’incantesimo dura finchè non svieni, dormi, sei pietrificato, muori o lasci la dimensione corrente. Stordimento NON conta.

- Selezione dei bersagli & Guardiano

Normalmente se colpisci un’area, colpisci tutti. Puoi ridurre arbitrariamente un incantesimo al momento del lancio, es. 5 metri diventano 4.5, oppure riduci la dimensione dei cubi, ma non puoi escludere bersagli da un’area. con guardiano puoi e se hai concentrazione e l’incantesimo ha effetto nel tempo, puoi anche cambiare dinamicamente i bersagli attraverso concentrazione.

- Resistenza alla Magia & Ineluttabilità

Il bersaglio di uno spell deve fare un check su RM per resistere all’incantesimo. Se l’incantesimo ha componenti a cui il bersaglio resiste in maniera differente, vale il grado di resistenza più alto per TUTTO l’incantesimo.

Se l’incantesimo infligge danni Fisici, dopo il check su RM è necessario un check su RF per verificare l’effetto dei danni (es. Veleno, Malattia, Paralisi).

Se un incantesimo è ineluttabile, la classe di resistenza del bersaglio è abbassata di un intero grado.

- Chance di successo dell’incantesimo

Ogni effetto concede la possibilità di usare tante ue quanto il punteggio dell’abilità / 4.
Per ogni UE in eccesso, si impone una penalità al cast che parte da -5 e procede come una sommatoria negativa (-6, -7 e così via, si somma tutto).

Ogni abilità speciale impone -10 fisso cumulativo al check.

Se il modificatore è +0 o meglio, si può scegliere se fare il check o no.
Se non fai il check, cast automatico, costo normale.
Se fail il check e fallisci, fizzle, paghi un decimo del costo.
Se fai il check e hai successo, successo, costo normale.
Se fai il check e hai successo critico, successo, costo del 50%
Se sei in combat o in una situazione caotica (GM), DEVI fare il check a meno che tu non abbia Magia da Battaglia.

- Concentrazione

Se ricevi danni mentre casti, se non hai concentrazione fizzli automaticamente.
Se hai concentrazione, fai un check con mod -2 per ogni danno ricevuto per evitare fizzle. Il modificatore è calcolato indipendentemente per fonte di danno, quindi tanti colpi piccoli è difficile che ti facciano fizzlare.

Altro modo di usare concentrazione è su tutti gli effetti programmabili. Con Concentrazione puoi riappropriati del controllo dell’incantesimo e cambiare la programmazione. Normalmente gli incantesimi che hanno parti programmabili permettono la programmazione solo al momento del lancio, in assenza di Concentrazione.

- Magia da Battaglia
Impedisce di dover fare il check di cast in battaglia quando il successo è automatico,
Impedisce di dover fare il check su Concentrazione se ricevi danni in battaglia.

- Danni a bersaglio singolo, danni ad area e riduzione del danno

Danni singoli: in caso di save 0 danni. in caso di non save, danni pieni.
Danni ad area: in caso di save 25% danni. in caso di non save, 50% danni.

La difesa applica la riduzione del danno ma non tira sull’armatura a meno che non sia spec o maestro. AL tira solo se maestro. CL e CP tirano se sono spec o maestro.

- Conoscenze e tipo di danno

Ogni conoscenza determina automaticamente il tipo di danno associato alla UE che la contiene, seguendo questo schema.


Magia
Magia1
Aria
Aria1
Fulmine
Aria2
Suono
Aria3
Fuoco
Fuoco1
Calore
Fuoco2
Magma
Fuoco3
Terra
Terra1
Pietra
Terra2
Metallo
Terra3
Acqua
Acqua1
Freddo
Acqua2
Ghiaccio
Acqua3
Luce
Luce1
Sol
Luce2
Astra
Luce3
Tenebra
Tenebra1
Luna
Tenebra2
Umbra
Tenebra3
Bene
Aura1
Male
Aura1
Equilibrio
Aura1
Aura
Aura2
Gravità
Gravità1
Tempo
Gravità2
Vanis
Gravità3
Vita
Essenza1
Morte
Essenza1
Non-morte
Essenza1
Acido
Acido2
Tox
Acido3
Veleno
Fisico
Paralisi
Fisico
Malattia
Fisico
Natura
Fisico
Corpo
Fisico
Anima
Essenza2
Sensi
Fisico
Mente
Aura2
Ambiente
Fisico

Se un incantesimo contiene diversi gradi dello stesso tipo di danno, il danno inflitto è collettivamente considerato come del grado più basso tra quelli utilizzati.
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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Akuman » 11.07.2014 19:37

Non è per mancanza di interesse che non rispondo ai topic aperti recentemente, ma non avendo mai provato il programma mi sembrano tutte regole messe li a caso.
Conto di poter dare una mano, se richiesta, quando avrò il programma fra le mani :D
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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Ninja » 12.07.2014 2:17

Magari chiamarle proprio "messe lì a caso" era evitabile, l'impegno per fare uscire questa R6 in tempi rapidi è stato enorme non posso nascondere che l'espressione non mi ha particolarmente motivato.

Messe da parte le questioni di forma, mi scuso ancora per la pessima formattazione e la sinteticità del post, quello originale è andato perduto ma ci tenevo a condividere quanto meno l'impianto delle regole.

Con R6 tutte le squadre passeranno a WCL in tempi brevi perciò tutti avranno l'occasione di vedere il tutto all'opera.
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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Kjorin » 12.07.2014 10:32

Quindi ora un incantesimo con un'abilità speciale ha sempre una percentuale minima di fallimento in pratica?
Devo dire che dopo un pochino mi sto iniziando ad adattare al concetto di una magia meno "affidabile" dal punto di vista del casting.

Però mi viene un dubbio:
"Se il modificatore è +0 o meglio, si può scegliere se fare il check o no"
Ma se il mago/prete non ha 100% in magia l'incantesimo non è a successo assicurato. Finora fuori dal combattimento avendo 50% di Magia c'era sempre un margine di fallimento, questa regola permette di non fare il check (e avere quindi successo automatico) anche non avendo 100%

ulteriormente, nella riga sopracitata dice che si sceglie se fare il check quando il modificatore è +0 o superiore, ma nella descrizione di Magia da Battaglia si parla di non fare il check in caso di successo automatico. Sono da considerarsi la stessa cosa?
Kjorin,l'elfo perennemente al verde ;)

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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Ninja » 12.07.2014 18:52

Queste sono ottime domande!

Mi permetto di spiegare il principio dietro queste regole.

Innanzitutto, parliamo di magia "affidabile" e magia "inaffidabile".

Un incantatore, indipendentemente dal suo punteggio di Magia Arcana o Divina, può lanciare affidabilmente qualsiasi incantesimo che:
- Usi meno UE del massimo di UE concesso, per ogni effetto usato
- Non usi nessuna abilità speciale

Faccio notare che i limiti di UE sono individuali per effetto, quindi il bilanciamento di ciò che si può o non si può fare è affidato al costo dell'incantesimo. In una versione precedente, era introdotto un cap che diceva che le UE massime erano il minimo tra (abilità di lancio / 4 e Effetto / 4). Per il momento questo cap non c'è ma non escludo che possa essere introdotto dato che al momento il ruolo dell'abilità di lancio è minore.

Ora, se l'incantesimo è sotto i limiti, il successo è automatico (il che crea assurdi come avere Magia Arcana all'1% e tirare 25d10 danni di obliterazione, cosa che non mi piace quindi forse in release il cap ritorna, ci devo pensare). Se invece si sfora con le UE, arriva la penalità incrementale e il che va fatto (quindi per maghi poco esperti tirare sopra il limite è in genere disastroso). Ugualmente, indipendentemente dal valore dell'abilità di lancio, si ricevono penalità se si lancia un incantesimo con abilità speciali. La penalità è un -10 cumulativo quindi un incantesimo permanente biforcato ineluttabile con guardiano al massimo ha una chance di successo del 50%.

Quindi riassumendo:
- Incantesimi normali, in generale non è necessario alcun tiro (cosa che ora ci possiamo permettere di fare in R6 dato che il guadagno automatico non c'è) anche quando l'abilità di lancio non è al 100%. Questo succedeva anche in X-TRA dato che le magie venivano lanciate con un mod di base pari a +100.
- Incantesimi sopra il limite, devi fare il controllo
- Incantesimi che usano abilità speciali, devi fare il controllo

Riguardo Magia da Battaglia, è molto semplice. Se lanci un incantesimo in una situazione caotica/concitata (giudizio del GM) come un combattimento, devi lanciare il controllo sull'abilità di lancio (buona fortuna quindi al mago con 1% in magia arcana e 100% in Obliterazione) indipendentemente dal modificatore. Se però il modificatore NON è negativo, se sei un mago da battaglia eviti questo vincolo.

Spero sia più chiaro.
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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Akuman » 12.07.2014 20:16

Mi scuso per la forma, che non voleva assolutamente essere offensiva. Ma neanche lontanamente.
Ciò che intendevo è che non avendo un gioco fra le mani da provare, un 'insieme di regole' scritte non riescono a darmi la dimensione che sta prendendo il nuovo sistema.
Non era altro che un modo per scusarmi della mia scarsa partecipazione a questi topic aperti recentemente (nonostante il mio interesse sia ALTISSIMO).

Quello che volevo dire era "Scusate per la scarsa partecipazione" e non "Datti una mossa, stronzo" XD

Detto questo, ti ringrazio - come immagino faccia la community - per il lavoro che ci stai mettendo.
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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Ninja » 13.07.2014 6:36

Ti ringrazio per le belle parole, come dicevo mi ha solo un po' infastidito l'espressione che ho trovato poco felice, ma è acqua passata, figuriamoci :).

Manderò account a tutti, così che tutti possano provare il nuovo sistema ;).
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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Eliondir » 08.10.2015 10:09

Ninja wrote:- Costo di un incantesimo

Un incantesimo ha un costo base in EM pari al numero di UE usate moltplicate per la CMP del rispettivo Effetto.

Ogni abilità speciale (Biforcazione, Permanenza, Ineluttabilità o Guardiano) somma al costo base un costo base addizionale. Un incantesimo che usi tutte e 4 le abilità speciali costa quindi cinque volte il costo base.

Una domanda a riguardo, vale sempre questa regola per il costo, o sono state applicate regole aggiuntive per il costo se si sfora le ue pari a abilità di magia/4?
Perchè il generatore di incantesimi mi da un costo nettamente superiore sopra le 25 UE (ho 100 di magia) e questo nonostante con potenziale nascosto io possa arrivare a lanciare 33 UE senza vere penalità alla magia (abilità /3).
E' un baco o è giusto così?
Fermo restando che non ho ancora verificato effettivamente quanto si spende. Visto che ogni volta non riesco a calcolare esattamente la spesa di FAT e EM mi sto facendo un foglio di calcolo così riesco a vedere se riscontro qualche errore.
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Re: [DRAFT] R6: Nuove Regole sulla Magia

Postby Eliondir » 08.10.2015 10:20

Mi correggo, forse ho capito il dilemma, deduco che è stato aggiunto un moltiplicatore alla formula, ovvero *1 gli effetti semplici *2 le specialità *3 le maestrie, è corretto?
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