Topic di post sessione

Discussioni inerenti la squadra 5.

Moderator: Asuryan

Akuman
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Topic di post sessione

Postby Akuman » 11.10.2012 18:52

Riscrivo il primo post da zero. La vecchia versione è in fondo.
In rosso le proposte bocciate, blu quelle da valutare, verde quelle approvate.

1. Draconico

Ci è stata offerta la possibilità di imparare il Draconico, la Lingua dei Draghi.
Questo darà dei vari bonus (e probabilmente malus) ai Maghi, mentre si è escluso un utilizzo per i Melee.
Restano da proporre diverse applicazioni se ne vogliamo una diversa per ogni Mago. E' fondamentale che siano capacità utili ma assolutamente non sgrave.

Queste le applicazioni promosse e bocciate da Asu


- Ruggito-Stun (Bocciato)
- Spellcasting senza componente Verbale (Bocciato)
- Effetto Soffio del Drago (Bocciato)
- Comunicazione Mentale (Bocciato)

- Possibili Bonus ai tipi di Magi caratterizzanti il Mago (Concesso, da valutare)
- Spellcasting senza componente Somatica (Concesso, 1 spell al giorno)

Non si è parlato di questi bonus invece. [Serve risposta di Asu]
+10% bonus
Idee alternative sono quelle di concedere per 1 turno un bonus di +10% a un'abilità o una Resistenza affine al pg e compatibile con i draghi (per intenderci, niente +10 a Botta Grandi o Corde e Rampini) ed ovviamente rimane sempre quello. Necessario un round per pronunciare il rituale.

Per intenderci, alcune delle cose che intendo sono:
Resistenza alla Manipolazione Mente
Resistenza al Risucchio dell'Anima
Resistenza a Veleno? Paralisi?
Resistenza Magica?
Immobilizzare
Minacciare
Orientarsi

Incomprensibilità
Inoltre di default il Draconico garantirà l'impossibilità per il nemico di comprendere il tuo spell in Draconico e quindi di attuare le necessarie contromosse. Questo sarà possibile se il nemico non conosce il Draconico e/o se non ci sono Incantesimi di Comunicazione attivi.

Ogni abilità che verrà concessa, ad esclusione dell'Incomprensibilità, non sarà automaticamente appresa col Draconico, ma necessiterà di un addestramento ulteriore che dipenderà dal PG e dall'abilità che si vorrà ottenere. In ogni caso si potrà imparare una sola abilità per PG.
Domanda: sarà necessaria una particolare percentuale di conoscenza della lingua per sbloccare queste abilità ? Se si, quanto ?

DreamWalking
E' stata anche proposta da Asu la possibilità di introdurre il DreamWalking nell'ambientazione, ossia la possibilità di riprodurre il rituale che ti permette di entrare nei sogni di una persona.

NON si è parlato di Malus per l'utilizzo del Draconico, li riscrivo qua. [Serve risposta di Asu]
1. Usabile una volta alla settimana
2. Malus 24h di mutismo totale.
Il pg potrà solamente riuscire a emettere suoni tipo "Hm", ma sempre a bocca chiusa e anche questo provoca ulteriore dolore. Per i successivi 6 giorni si recupera la voce, si riesce a parlare e castare ma non in Draconico.
3. Se si vuole riutilizzare il Draconico entro quei 6 giorni, è possibile farlo, ma conta come andare Oltre il Limite, con GRAVI ripercussioni PERMANENTI alla voce del Mago da decidere caso per caso dal master.


2. Incantamento
Abbiamo ottenuto fra le ricompense la possibilità di effettuare i nostri Incantamenti in un posto particolarmente affine alla Magia, questo fornirà dei bonus all’oggetto finito.
Il bonus potrebbe essere un banalissimo +x% alle potenzialità dell’oggetto oppure qualcosa di particolare, per esempio un potere leggermente diverso ma comunque affine alle caratteristiche dell’oggetto. Anche qui è fondamentale che il potere sia qualcosa di utile, perché comunque questa possibilità ce la siamo guadagnata, ma non eccessivamente forte.

Armatura Benigna per Korhalias
Incantatore: Daresh ? Grimoldieu ? Da ricordarci che Justus deve cucire le rune.
Effetto Normale: +20 sui Controlli e Resistenze contro attacchi di creature Malvagie, Non-morti intelligenti e creature basate su Male.
Effetto dato dal Lab: In sessione si parlava di dotarla di un’aura di ‘simpatia’ immediata verso chi la indossa. Non so se si voglia dare dei 'numeri' in merito o se Asu la vuole gestire per conto suo in modo molto vago.


Tyulmar, Abonnen Sirith SarJanne, Iyn o Istir Fsrutshshlshal [Piace il nome ? Pronunciatelo 3 volte di fila ! La traduzione è disponibile per chi parla elfico]
Incantatore: Fedragon

Il legno morto donato dall’albero Fsrutshshlshal è stato piantato nel territorio appena conquistato dei Monti Contesi, dove ha sfruttato il potere delle magiche acque di SarJanne per risorgere come Albero Gravitazionale e tornare al suo antico splendore.
Da quest’albero sono stati presi tre rami lunghi 180 cm, i quali sono stati intrecciati e modellati a formare la Base dell’oggetto.

Tyulmar è un Bastone Animato LV15 (possiede quindi una sua intelligenza), capace di sollevarsi da terra fino ad un’altezza di 3 metri grazie ad un’innata affinità con la Gravità ed un Reagente dell’Aria usato durante l’Incantamento. E’ capace di sollevare carichi di media entità, compresa la persona che lo possiede.

Il luogo particolarmente intriso di Magia dove è stato Incantato unito alle acque di SarJanne lo hanno dotato di una seconda caratteristica.
Una volta al giorno, quando piantato per terra, Tyulmar può trasformarsi in un maestoso albero con tre tronchi separati (uno per ogni ramo che forma il bastone) impiegando un round di tempo.
Può crescere in quasi tutti i tipi di terreni, con ovvie eccezioni come un terreno completamente roccioso o completamente acquatico.
I tre tronchi circonderanno e quindi occulteranno alla vista una zolla di terreno di 1 mq circa e alta 2 metri, sufficiente per far trovare riparo a 1 Elfo/Umano o 2 Folletti. Tuttavia lo spiraglio dal quale entrare/uscire nella zolla protetta resterà scoperto, non offrendo quindi una copertura totale. Nessuno vieta però di coprire l’entrata con altri metodi, magici o meno.
Grazie alla sua forma particolare l’albero offre numerosi appigli ed è quindi facilmente scalabile, permettendo ad una persona di arrivare in cima in un round.
L’albero risulterà stabilmente fissato al terreno con le sue numerose radici e sarà possibile utilizzarlo quindi come punto di ancoraggio. Avrà inoltre la possibilità di donare frutta commestibile in base al terreno nel quale è stato piantato; migliore il terreno, maggiore sarà la qualità della frutta prodotta.

Se colpito da una Dispersione o da un Annullamento ritorna nella sua forma naturale priva di qualsivoglia potere (bastone semplice) per l’intera durata dell’Incantesimo.
L’albero ha 150 pv per livello di Incantamento (15), arrivando quindi a 2250 pv complessivi. Per essere distrutto dovrà subire una quantità di danno pari o maggiore ai suoi pv in un solo round. A fine round si rigenererà completamente azzerando quindi i danni subiti. L’albero ha una DEF estremamente variabile, basata sul tipo di arma utilizzato per attaccarlo, a discrezione del Master, e una Resistenza Magica pari al livello di chi lo brandisce [LV36 al momento, 58%].
Non ha invece nessuna resistenza o debolezza particolare verso alcuna Conoscenza.

Tyulmar potrà restare in questo stato fino a 8 ore consecutive, al termine delle quali tornerà al suo stato originale. E’ possibile interrompere prima la trasformazione, tuttavia questa conterà come esaurita per quella giornata e non sarà possibile riutilizzarla per altre 24 ore. La trasformazione grava pesantemente sul potere del Bastone, tanto che perderà la capacità di volare per 24 ore, dovendo ricaricarsi.


Anello del Silenzio [nome ?]
Incantatore: Fedragon
Le due Essenze di Non-Morto Etereo sono state combinate ed inserite, tramite un Incantesimo di Controllo+Suono, dentro un’Anello dotato di una gemma incantabile.
L’oggetto è dotato di tre cariche. Ogni carica rilascerà un Controllo+Suono di LV40 verso un solo nemico distante fino ad un massimo di 10m. La durata di questo Controllo sarà assolutamente casuale, da un minimo di 2 round ad un massimo di 6, determinata con un tiro di dado.

Il luogo particolare dove quest’oggetto è stato Incantato ha fatto si che un secondo potere venisse sviluppato. Una volta al giorno potrà infatti sopprimere i rumori di chi lo indossa [da usare principalmente in combo con l’Anello dell’Invisibilità Malriuscito].
Durata ?
PES di Suono sopprimibili ?

Visto perchè io rompo i coglioni ad Asu per sapere tutti i numeri per i miei oggetti ? :D


Armaura di Yann [nome ?]
Incantatore: Non ho ben capito che tipo di Incantamento andrà messo in questo oggetto. Delucidazioni da Yann ?
Quest’oggetto è nato da un’Armatura Agile di Pelle di Wurmiss e un Reagente d’Aria legato a Movimento. L’Armatura è stata progettata e conciata in modo da risultare meno ingombrante possibile e per questo motivo, assieme al Reagente d’Aria Incantatogli addosso, fornisce un bonus +20 ad ogni check di Agilità e Acrobazie.
Il luogo dove è avvenuto l’Incantamento, e in particolare le Fatine, hanno donato una seconda caratteristica a quest’Armatura di Pelle. Occasionalmente [a totale discrezione del Master] chi indossa l’armatura riceverà un’ulteriore bonus per Acrobazie. Non è chiaro in quali circostanze questo avverrà, o quanto il bonus sarà significativo ma si può supporre che sia legato in qualche modo alla volontà delle Fatine. Si avranno più possibilità di ricevere questo bonus eseguendo delle azioni che una Fatina approverebbe [ad esempio per dei Giochi di Prestigio per far divertire dei bambini], al contrario le possibilità crolleranno eseguendo azioni che una Fatina troverebbe disgustose [come piroettare addosso a qualcuno per sgozzarlo al volo].


Iygsaenagol [Scioglicatene. Anche qui, traduzione disponibile per chi parla elfico]
Incantatore: Korhalias
Questa piccolissima gemma è stata Incantata con un Incantesimo di DD+Acido e impiantata tramite un check Medicina alla base del pollice della mano sinistra di Fedragon.
A comando mentale l’oggetto rilascerà 100d10 di Danni Diretti a contatto (senza raggio). Trovandosi all’interno della mano del Mago, questa non ne uscirà illesa, provocando al Mago un dolore tremendo. Il Mago non subirà danni ma sarà costretto ad effettuare un check VOL+30 durante il round successivo per poter agire. Se fallito, il Mago non potrà compiere alcuna azione che preveda l’utilizzo della mano sinistra, compreso lanciare Incantesimi o impugnare un’arma Potrà ad ogni modo compiere qualsiasi altro tipo di azione.
L’oggetto è stato progettato principalmente per sciogliere ogni corda o catena col quale il Mago è stato imprigionato. Per catene Incantate o costruite con materiali rari o particolari il Master dovrà valutare caso per caso. E’ possibile tuttavia utilizzarlo anche come semplice DD a contatto.

Il luogo nel quale è stato Incantato l’oggetto, particolarmente intriso di Magia, lo ha dotato di un effetto secondario. Una volta al giorno potrà infatti rilasciare una certa quantità di Acido (inferiore sia come quantità che come potenza rispetto all’utilizzo principale) non consumando una delle cariche dell’oggetto.
Questa operazione, molto più grezza rispetto all’utilizzo a cariche, provocherà sia al Mago che al suo bersaglio un piccolo danno (50 PV) condito da un dolore atroce. Il nemico, se colpito, dovrà superare un check VOL, RES o entrambi per resistere al dolore da Acido, in caso contrario tenterà di allontanarsi immediatamente. L’Acido emesso tramite questo potere secondario non è in nessun modo forte a sufficienza da sciogliere oggetti in legno o metallo o cuoio, e avrà effetto unicamente sulla pelle nuda, pergamene o materiali simili. Il check per il nemico sarà negato in caso di Immunità al Dolore (Non-morti).
*Drawback da inserire* Il Mago non potrà castare (o avrà cmp max dimezzata) per un numero di ore direttamente proporzionale al malus sul check VOL/RES inflitto al nemico.


Armatura Curatrice per Witta [nome ?]
Incantatore: Fedragon ha preso Risucchio. Serve però Vita ? Che non ho. Può andare bene Corpo ?
Da ricordarci che Arle deve sistemare la Base per adattarla a Witta.
Effetto Normale: 1 volta al giorno un attacco naturale di Witta Risucchierà 100d10
Effetto Speciale: Lo deciderà Asu in segreto.


Anello di Invisibilità Totale per Melmeric [nome ?]
Incantatore: Credo che debba essere per forza un Divino a farlo, Daresh visto che è di Basion ?
Effetto Normale: Invisibilità totale. Non so se Mel abbia parlato con Asu di durata ?
Effetto dato dal Lab: Boh. Mel deve discuterne con Asu.


3. Masterskill

Le Masterskill sbloccabili fino a questo momento sono
- Cucinare (dalla vecchietta). Si era parlato di dotare i cibi realizzati tramite Masterskill e con determinati ingredienti di poteri particolari come guarigione, in modo simile alle pozioni. Da definire.
- Cavalcare (immagino con i Draghi ? O i Kelpie ?)
- Acrobazie (Kestrel, just for Yann)
- Conoscenza Piante (Driade)
- Lingue
Tra la lista delle Masterskill aggiungerei pure Lingua: Parlare per chi vuole ed è già a 100. Imparare la lingua dei Draghi, assieme a quella dei demoni, penso sia tra le cose più difficili da fare e una volta ottenuta credo ci si possa considerare ben sopra a qualsiasi abile linguista.



Al solito, per ogni correzione dimenticanza o aggiunta che volete fare basta scriverlo ed editerò il primo post.

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***POST VECCHIO***

Quest(s) completata, it’s Reward Time !


La situazione in pillole (o supposte, dipende dai vostri gusti):

1. Draconico
Ci è stata offerta la possibilità di imparare il Draconico. Questo può dare diversi bonus prevalentemente ai Maghi e alla loro magia, ma non si escludono potenziamenti ai melee. Era stata proposta la possibilità che il Draconico potesse sbloccare una capacità ‘unica’ diversa per ogni pg, per differenziarli, e credo che l’idea andasse bene un po’ a tutti, master compresa.
Restano da proporre i diversi potenziamenti. E’ fondamentale che siano capacità utili, ma assolutamente non sgrave.

Proposta di Kor per l'utilizzo del Draconico
1. Usabile una volta alla settimana
2. Malus 24h di mutismo totale.
Il pg potrà solamente riuscire a emettere suoni tipo "Hm", ma sempre a bocca chiusa e anche questo provoca ulteriore dolore. Per i successivi 6 giorni si recupera la voce, si riesce a parlare e castare ma non in Draconico.
3. Se si vuole riutilizzare il Draconico entro quei 6 giorni, è possibile farlo, ma conta come andare Oltre il Limite, con GRAVI ripercussioni PERMANENTI alla voce del Mago da decidere caso per caso dal master.


Per il momento sono stati proposti:
- 1 Incantesimo al giorno senza componente somatica (Fedra’s favourite : D)
- 1 Incantesimo al giorno senza componente verbale (che però non si abbina bene col mutismo)
- Bonus alle Illusioni per gli Illusionisti, e più in generale bonus agli Incantesimi basati sulla Magia primaria del Mago
- Comunicazione Mentale
- Ruggito in Draconico per Arle che fa agire il nemico a fine round (già mezzo bocciato)
- Impossibilità per i nemici di capire lo spell che stai lanciando e quindi non poter preparare un contro incantesimo
- Soffio di Drago

Parlando di Soffio del Drago mi piacerebbe aggiungerlo alle possibilità di utilizzo di Draconico con questa modalità (Numeri e Conoscenze a caso):
Il Mago casta un DD da 200d10 con 10m di raggio in Draconico. Il DD ne esce potenziato del 10%, ossia 220d10 e 11m di raggio. Scenograficamente il Mago utilizza il vero Soffio del Drago, ossia fa un respiro lento e profondo per finire poi a sputare letteralmente Fuoco/Acqua/Fulmini sul nemico.
Il Mago ne esce naturalmente muto per 24h per aver utilizzato il Draconico.
Il nemico potrà fare un check Riconoscere qualcosa, credo Rituali (?) per scoprire che il DD lanciato dal Mago non è un vero DD (anche se noi lo tratteremo tecnicamente come tale) ma è a tutti gli effetti un Soffio di Drago, con tutte le ripercussioni del caso.


- +10% bonus
Idee alternative sono quelle di concedere per 1 turno un bonus di +10% a un'abilità, un Effetto, una Resistenza affine al pg e compatibile con i draghi (per intenderci, niente +10 a Botta Grandi o Corde e Rampini) ed ovviamente rimane sempre quello. Necessario un round per pronunciare il rituale.

Per intenderci, alcune delle cose che intendo sono:
Resistenza alla Manipolazione Mente
Resistenza al Risucchio dell'Anima
Resistenza a Veleno? Paralisi?
Resistenza Magica?
Immobilizzare
Minacciare
Orientarsi
Tutti gli Effetti Arcani (che si concretizzano in un incantesimo del 10% +potente).



Queste abilità non saranno date automaticamente col Draconico ma dovranno essere apprese separatamente. Il Draconico sblocca solamente la possibilità di apprenderle.
Personalmente preferirei che queste abilità, se concesse, venissero scelte dai giocatori e non dai pg in game. Non mi piacerebbe granchè se il pg potesse scegliersi quello che vuole imparare, vorrei fosse più qualcosa che ‘La capacità di farlo è sempre stato dentro di te e ti serviva un aiuto per poterlo realizzare’. Il tutto naturalmente imho.

Domanda: sarà necessaria una particolare percentuale di conoscenza della lingua per sbloccare queste abilità ? Se si, quanto ?





2. Incantamento
Abbiamo ottenuto fra le ricompense la possibilità di effettuare i nostri Incantamenti in un posto particolarmente affine alla Magia, questo fornirà dei bonus all’oggetto finito.
Il bonus potrebbe essere un banalissimo +x% alle potenzialità dell’oggetto oppure qualcosa di particolare, per esempio un potere leggermente diverso ma comunque affine alle caratteristiche dell’oggetto. Anche qui è fondamentale che il potere sia qualcosa di utile, perché comunque questa possibilità ce la siamo guadagnata, ma non eccessivamente forte.
Bisogna decidere chi incanta cosa, il tempo impiegato non so quanto possa essere utile calcolarlo vista l’abbondanza di tempo, ma male non potrà fare.

Gli oggetti che possiamo creare immediatamente sono (riempirò i ?? editando il post man mano che se ne discute, tutti gli Effetti aggiuntivi dati dal Lab sono da approvare):

Armatura Benigna per Korhalias
Incantatore: Daresh ? Grimoldieu ? Da ricordarci che Justus deve cucire le rune.
Effetto Normale: +20 sui Controlli e Resistenze contro attacchi di creature Malvagie, Non-morti intelligenti e creature basate su Male.
Effetto dato dal Lab: In sessione si parlava di dotarla di un’aura di ‘simpatia’ immediata verso chi la indossa.


Armatura d’Agilità per Yann
Incantatore: ?? Volendo Fedra ha Movimento+Aria, forse è meglio che la faccia un Divino ?
Effetto Normale: +20 check di Agilità e Acrobazie.
Effetto dato dal Lab: ??
(Idea di Fedra) Un Round per combattimento di levitazione ?

Bastone Svolazzante per Fedragon
Incantatore: Fedragon
Effetto Normale: a fine incantamento acquisirà 15lv di esperienza (con la relativa intelligenza) e la capacità di svolazzare fino a 3 metri da terra sopportando carichi di media entità (aka un Fedragon).
Effetto dato dal Lab: Io avrei un’idea ma onestamente non riesco a valutarne l’utilità. Però lo propongo perché mi piace xD
Il Bastone è rimasto impregnato delle acque magiche di SarJanne durante la sua rinascita, ha quindi acquisito intrinsecamente una piccola parte del suo potere, venuta alla luce grazie al potere del luogo dove è stato realizzato l’Incantamento.
Una volta al giorno il Bastone potrà quindi essere piantato per terra dove in un round (esattamente come è successo con SarJanne) si trasformerà in un maestoso albero (tipo questo http://www.patriarchinatura.it/immagini ... bero_2.jpg). L’Albero riesce a crescere un po’ in tutti i tipi i terreni e climi, con ovvie eccezioni per territori estremi quali deserto o completamente roccioso.
Se colpito da un Annullamento o Dispersione ritorna alla sua forma naturale priva di qualsivoglia potere (bastone semplice) per l’intera durata dell’incantesimo. L’albero risulta comunque magico e ha quindi una difesa elevata ai colpi, considerata come se fosse un oggetto incantato.
Quando il bastone si trova in questa forma il Reagente d’Aria cambia utilizzo non dovendo più sopportare il volo del bastone, e viene utilizzato per far levitare su e giù, se necessario, il proprietario del bastone dalla cima dell’albero al terreno e viceversa. Solo in cima all’albero e solo il proprietario del bastone (equipaggiamento compreso). Una volta trasformato il bastone può restare in questo stato fino a 8 ore. E' possibile interrompere prima la trasformazione con un comando mentale ma la trasformazione conterà come completa e non sarà possibile riutilizzarla per quella giornata. Questa trasformazione grava pesantemente sul potere magico dell'oggetto il quale non sarà più in grado di volare per 24 ore, dovendo ricaricarsi.
L’utilità potrebbe essere un utilizzo come vedetta dall’alto, oppure come riparo provvisorio sfruttando quella piccola parte di terreno che nella pic viene circondata dai tronchi, quasi come un'area circondata da una Barriera+MV.


Anello (o anelli ? sono 2) del Silenzio
Incantatore: Controllo+Suono ce l’ho solo io ? O anche Mel ? Xima ?
Effetto Normale: Qui è un po tutto da valutare. Per il momento l’idea è un generico Controllo+Suono in un raggio di x metri, principalmente come area antimagia credo ? Non so se sono sufficientemente potenti per garantire 1 carica al giorno o se hanno un numero prestabilito di cariche alla fine delle quali l’oggetto dev’essere ricaricato. Servono un pò di numeri di Asu.
Effetto dato dal Lab: ??


Armatura Curatrice per Witta
Incantatore: Eh non lo so, nessuno di noi ha risucchio credo, forse Xima ? Io volendo ho un lv pronto e Risucchio devo prendermelo per incantare la Cacca di Medusa che sarà basata anch’essa sullo stesso Effetto, ma se prima devo prendere Lingue per imparare il Draconico non ho sufficienti PA per prenderlo subito.
Da ricordarci che Arle deve sistemare la Base per adattarla a Witta.
Effetto Normale: 1 volta al giorno un attacco naturale di Witta Risucchierà 100d10
Effetto Speciale:
(Kor) per non eccedere in bonus troppo grandi, si può sfruttare l'articolazione del becco della piovrona e fare in modo che l'armatura si chiuda solo attorno al torace di Witta quando non è in combattimento, aprendosi a difesa di testa e zampe solo quando è necessario. Così da non avere un battlecat sempre in armatura.



Scioglicatene per Fedragon
Incantatore: Korhalias o Melmeric, che dovrebbero avere DD+Acido
Effetto Normale: A comando mentale la gemma, impiantata nel palmo della mano del Mago, rilascia un DD+Acido che farà un male cane al Mago ma distruggerà qualsiasi tipo di corde o catene che lo imprigionano (escludendo naturalmente eventuali catene incantate o di metalli particolari). Bisogna dare un valore reale al DD, perché volendo potrebbe essere utilizzato come DD a contatto. L’oggetto ha 4 cariche. Il Mago nonostante il dolore rimane capace di castare senza problemi.
Effetto dato dal Lab: Stavo pensando che potesse modificare, 1 volta al giorno e senza bruciare una carica, la Conoscenza della mano di Fedragon basandola appunto su Acido. Quindi un pugno dato da Fedragon non farebbe danni fisici ma danni da Acido. Naturalmente Fedragon non da pugni a nessuno quindi l’utilità è quella che è, ma potrebbe essere interessante per interpretazione.
Entrando più nel dettaglio questa modifica non sarebbe una AltPers 'ufficiale' ma più un 'abuso' della quantità di Acido nascosta nell'oggetto e per questo motivo deve fuoriuscire fisicamente dalla gemma nascosta all'interno della mano passando per la pelle del Mago fino a entrare a contatto col nemico. Cosi facendo questo provocherà un danno di lieve entità alla mano del Mago (50PV) condito da un dolore atroce che impedirà il corretto funzionamento della mano.
Visto il danno alla mano, il Mago si vedrà ridotta la CMP MAX per le prossime 12 ore del 50%. L'Acido in nessun caso sarà sufficientemente potente da danneggiare o sciogliere legno o metalli ma avrà effetto unicamente sulla 'pelle nuda' o su materiali in pergamena o simili. Se si vorrà danneggiare un'oggetto in metallo si dovrà per forza usare una delle cariche.
Naturalmente lo stesso effetto (danno lieve + dolore) lo subirà anche il nemico, con i risvolti del caso che il master deciderà a seconda della situazione.
Per esempio se Fedragon è stretto in una morsa nemica questo dolore potrebbe costringere il mostro, dopo un check, a mollare la presa.

In alternativa se questo non fosse concedibile si potrebbe avere un bonus al dd, o magari una carica in più all’oggetto ?


Anello di Invisibilità Totale per Melmeric
Incantatore: Credo che debba essere per forza un Divino a farlo, Daresh visto che è di Basion ?
Effetto Normale: Invisibilità totale. Non so se Mel abbia parlato con Asu di durata ?
Effetto dato dal Lab: ?? durata maggiore ?


Se le meduse riescono a darmi il Reagente legato a Risucchio, potrei dover Incantare anche quello. Siamo pieni di Basi, qualcuna funzionerà…

Abbiamo tempo infinito a disposizione ma per evitare sgravismi abbiamo deciso che ogni pg avrà la possibilità di fare due cose. Che verosimilmente saranno Draconico+Incantamenti per i Maghi, e Masterskill + Altro per i melee. Non sarà possibile prendere due Masterskill.

3. Masterskill

Le Masterskill sbloccabili fino a questo momento sono
- Cucinare (dalla vecchietta). Si era parlato di dotare i cibi realizzati tramite Masterskill e con determinati ingredienti di poteri particolari come guarigione, in modo simile alle pozioni. Da definire.
- Cavalcare (immagino con i Draghi ? O i Kelpie ?)
- Acrobazie (Kestrel, just for Yann)
- Conoscenza Piante (Driade)
- Lingue
Tra la lista delle Masterskill aggiungerei pure Lingua: Parlare per chi vuole ed è già a 100. Imparare la lingua dei Draghi, assieme a quella dei demoni, penso sia tra le cose più difficili da fare e una volta ottenuta credo ci si possa considerare ben sopra a qualsiasi abile linguista.


4. Sangue di Drago
Visto il fatto che il Draconico privilegia eccessivamente I Maghi rispetto ai melee si è pensato di utilizzare il Sangue di Drago che abbiamo bevuto durante il rituale per creare una ‘corsia preferenziale’ in modo che tramite un rituale da far eseguire alla Madre i melee possano ottenere un qualche bonus come reward alternativa al Draconico. Da valutare anche questo. Servono idee anche qui per i possibili bonus per melee.
Il Ruggito di Arle qui sarebbe concedibile ?



Se ho dimenticato qualcosa postate e modifico il primo post.
Last edited by Akuman on 29.11.2012 16:25, edited 4 times in total.
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Re: Topic di post sessione

Postby Korhalias » 11.10.2012 19:23

Bravo bravo :) Queste cose di solito le faccio io, grazie per avermi anticipato :wink:

Riguardo il Draconico, non nascondo che considero la possibilità di lanciare magie senza gesti o parole leggermente overpower, ma pensandoci su mi è venuta in mente una cosa. Ovviamente da valutare.
Se il Draconico viene usato per 'risvegliare' un potere affine al pg e che è stato assimilato grazie al sangue, ok, uno pronuncia il suo ritualino in draconico per attivare il tutto (e per farlo deve spendere un round intero o un mezzo round se è hastato) e al round successivo fa quello che vuole fare.
Se però il Draconico E' il mezzo che concede il potere, nel senso che il potere è legato alla voce e non solo alle parole pronunciate (incantesimo recitato a voce che non necessita di gesti, ruggito che fa ritardare di un momento il nemico, ...), allora si potrebbe fare che per le 24 ore successive, il pg non può più parlare a causa dell'inadeguatezza del proprio corpo a sopportare voce magica così potente. Questo implica ovviamente che successivi incantesimi a quello pronunciato non siano più castabili fino alla ripresa delle facoltà vocali. E una cosa del genere deve ovviamente essere NON curabile da incantesimi, pozioni o qualsiasi altra cosa.

Forse questo si può addirittura estendere a tutti i poteri derivanti dalla lingua del drago, senza distinzioni, perchè no.

E' una regola pesante, lo so, ma non deve essere tutto facile. E' una cosa in più che abbiamo, ma non è detto che siccome "ce la siamo guadagnata" allora debba essere a portata di mano.
Vorrei insomma che siccome lo possiamo usare "una volta al giorno" non diventi spammabile ad ogni occasione. Uno ci deve pensare bene se vuole ricorrere a questo potere perchè poi rischia di risultare limitante.

Sono d'accordo sul fatto che la scelta su quale abilità sia la più adeguata al pg la debbano scegliere i giocatori, se non addirittura deciderla il master, ma penso che un minimo di concertazione ci possa stare.
Del tipo "per come sei fatto, ricorrere ai poteri dei draghi ti concederebbe di fare X. Se ti va bene, puoi imparare a sfruttarla, altrimenti nisba"

Sugli oggetti ci penso un po', vediamo più avanti :wink:

Akuman
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Re: Topic di post sessione

Postby Akuman » 11.10.2012 19:46

Korhalias wrote: Riguardo il Draconico, non nascondo che considero la possibilità di lanciare magie senza gesti o parole leggermente overpower, ma pensandoci su mi è venuta in mente una cosa. Ovviamente da valutare.
Se il Draconico viene usato per 'risvegliare' un potere affine al pg e che è stato assimilato grazie al sangue, ok, uno pronuncia il suo ritualino in draconico per attivare il tutto (e per farlo deve spendere un round intero o un mezzo round se è hastato) e al round successivo fa quello che vuole fare.
Se però il Draconico E' il mezzo che concede il potere, nel senso che il potere è legato alla voce e non solo alle parole pronunciate (incantesimo recitato a voce che non necessita di gesti, ruggito che fa ritardare di un momento il nemico, ...), allora si potrebbe fare che per le 24 ore successive, il pg non può più parlare a causa dell'inadeguatezza del proprio corpo a sopportare voce magica così potente. Questo implica ovviamente che successivi incantesimi a quello pronunciato non siano più castabili fino alla ripresa delle facoltà vocali. E una cosa del genere deve ovviamente essere NON curabile da incantesimi, pozioni o qualsiasi altra cosa.

Forse questo si può addirittura estendere a tutti i poteri derivanti dalla lingua del drago, senza distinzioni, perchè no.


C'ho davvero un cazzo da fare a lavoro oggi xD

Mi piace molto l'idea della perdita di voce per 24 ore, meno il perdere un round per il casting in Draconico.
Grandi poteri, grandi svantaggi. Ci sta.

Io la renderei curabile da interventi divini o simili, tipo spell di Leena o Demoni vari. Ma sicuramente non da i pg.
Asu sono Fedragon !

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Postby Arlequin » 12.10.2012 15:55

No vi prego il ruggito no :D non stiamo giocando a quelle merde dei titoli bethesda. La masterskill va bene, se poi le quest drago avantaggiano i maghi, amen non è d'obbligo che tutti prendano qualcosa..
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Postby Kjorin » 12.10.2012 17:09

Mi intrometto perchè non sto aspettando che spiova per tornare a casa :P

Ma dare ad Arle un cospicuo bonus a Minacciare quando parla in Draconico? Infondo penso che sia una lingua che si presta molto...
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Postby Akuman » 12.10.2012 19:09

Intromettiti pure, ogni idea è bene accetta.

Il problema del Draconico, come mi è stato fatto notare in sessione, è che se te parli in Draconico gli altri non ti capiscono. Anche io confondevo il Draconico con la Telepatia tipica dei Draghi, invece a quanto pare sono due cose diverse.
E' lo stesso problema del ruggito in Draconico. Te lo fai ma il nemico, che verosimilmente non parlerà Draconico, non lo capisce e non ha quindi effetto. Stesso discorso per Minacciare.
Per questo si parlava di abbinare il ruggito al sangue dei draghi, ma ora si è visto che ad Arle non piace, quindi si attacca xD (o tira fuori qualche idea).
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Postby To » 12.10.2012 19:26

Sinceramente, anche a me il fus-ro-dah per i guerrieri mi sembra un po' fuori luogo... il powerup per i maghi può avere senso in quanto il draconico (a quanto ho capito) è una lingua intrinsecamente maggica, ma voler dare dei perks anche ai guerrieri mi sembra un po' tirata per i capelli. Come dice Arle, vanno bene le pari opportunità non è detto che _tutti_ debbano guadagnarci qualcosa, ci saranno le occasioni per la Ricompensa Figa per i guerrieri (magari non necessariamente la solita "Masterskill in Costruire Aquiloni" che lascia un po' il tempo che trova, questa ultima tendenza alle ricompense non strettamente legate alle meccaniche mi piace molto).

PS: anche a me piace il limite di "usi il potere sgravello ma poi sei muto per tot tempo"... magari con durata legata allo sgravismo del potere

PPS: Arle, qui di fianco, dice testualmente "preferisco prendere una scopetta e spazzare per terra col culo piuttosto che avere il grido di skyrim" (sì, è rimasto scottato da Oblivion :D)

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Postby Akuman » 13.10.2012 16:46

Modificato Bastone Svolazzante e Scioglicatene con delle controindicazioni, altrimenti rileggendoli mi parevano troppo forti.
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Re: Topic di post sessione

Postby Korhalias » 15.10.2012 16:15

Oggetti magici nel regno della Regina delle Fate

Alcune cose che mi sono venute in mente:

Armatura di Yann che già dà un bonus di +20 ad AGI e Acrobazie.
L'armatura, già realizzata in modo che ingombri meno del normale, potrebbe non dare malus ad attività in cui normalmente succede (nuotare, scalare, nascondersi) fino a malus di -20. Per check più difficili, la difficoltà resta immutata.

Bastone di Fedragon svolazzante.
L'idea dell'albero è bella e scenografica, ma ho come l'impressione che faccia un po' troppo. L'ascensore lo eviterei, se vuoi salire lo si può scalare. La barriera di MV vorrei capire come la intendi, perchè è un po' tantino, soprattutto se il lab può dare effetti secondari...avere una zona protetta per una volta al giorno non è poco.
Altre proposte che mi sono venute in mente sono:
- piantandolo a terra sgorga una piccola fonte d'acqua in qualsiasi ambiente ci si trovi (diciamo una pozzangherona per intenderci...10-15 litri)
- piantandolo a terra fa crescere delle radici in qualsiasi ambiente (anche roccia e deserto) diventando un albero stabile (e quindi anche punto d'ancoraggio) e fruttifica dando cibo sufficiente per X persone.
- usandolo come leva sfrutta la componente di gravità, rendendo molto più semplice il sollevamento di pesi molto ingombranti e difficili da spostare

Armatura di Witta
per non eccedere in bonus troppo grandi, si può sfruttare l'articolazione del becco della piovrona e fare in modo che l'armatura si chiuda solo attorno al torace di Witta quando non è in combattimento, aprendosi a difesa di testa e zampe solo quando è necessario. Così da non avere un battlecat sempre in armatura.

Anelli del silenzio e pietruzza di acido, a dire il vero, sono considerati incantamenti minori. Non so se sia il caso di dare bonus anche a quelli che richiedono incantesimi e reagenti molto meno complessi.

Per l'anello di Invisibilità continuo ad esprimere perplessità. Lo ripeto, non voglio rovinare le idee di nessuno, ma di anelli che rendono invisibili se ne vedono in mano solo a chi ha a che fare con Fais, per intenderci e anche quelli non sono sempre funzionanti (del tipo che se agisci il nemico ti sgama e ti vede, non è che continui a restare invisibile).

Riguardo gli oggetti da creare, ricordiamo che c'è bisogno di Arlequin che si occupi di sistemare il becco dell'Oktapos per fare l'armatura a Witta (più o meno va già bene, ma è comunque da modificare) e di Justus che deve cucire le rune sull'armatura di pelle per Korhalias con il filo dei ragni (ho già tutto l'occorrente).

---------

Draconico

Tra la lista delle Masterskill aggiungerei pure Lingua: Parlare per chi vuole ed è già a 100. Imparare la lingua dei Draghi, assieme a quella dei demoni, penso sia tra le cose più difficili da fare e una volta ottenuta credo ci si possa considerare ben sopra a qualsiasi abile linguista.

Mi piace l'idea del restare senza voce per 24h (e io lo farei proprio non curabile da nessuno, magari giusto Hopsi in persona, se ne ha voglia :P), ma se per mantenere questo malus gravoso si devono creare poteri sboroni da essere controbilanciati, allora rischiamo di esagerare un po' con le richieste.

Tra le varie idee è indiscutibile che quella di lanciare incantesimi senza gesti è la più alta (e pure tanto), al punto che per trovarne di alternative ma di potenza simile si rischia di andare oltre i limiti dell'umana decenza (e pure elfica :D).
Certo, il malus del non poter più fare incantesimi è grossino e se il master decide di concedere lo spellcasting senza componente fisica, può essere la soluzione più adatta per controbilanciarlo.

Idee alternative sono quelle di concedere per 1 turno un bonus di +10% a un'abilità, un Effetto, una Resistenza affine al pg e compatibile con i draghi (per intenderci, niente +10 a Botta Grandi o Corde e Rampini) ed ovviamente rimane sempre quello. Necessario un round per pronunciare il rituale.

Per intenderci, alcune delle cose che intendo sono:
Resistenza alla Manipolazione Mente
Resistenza al Risucchio dell'Anima
Resistenza a Veleno? Paralisi?
Resistenza Magica?
Immobilizzare
Minacciare
Orientarsi
Tutti gli Effetti Arcani (che si concretizzano in un incantesimo del 10% +potente). Forse tra questi escluderei DD (dato che loro hanno il soffio che è un potere fisico e non è simile allo spell arcano anche se l'esito finale lo è, ma diciamo che avere un turno con DD potenziato del 10% è decisamente overpower).

Sia questo potere che quello dello spellcasting (se concesso), però, li limiterei ad una volta alla settimana o il corpo può subire danni permanenti riguardo la voce. Basti guardare quanti giorni ci vogliono per rimettersi da una serata esagerata in cui si perde la voce :D Se non si vuole stare a decidere un limite (anche se 1/die mi pare troppo), può essere il master a gestire eventuali controindicazioni nel caso se ne faccia un uso smodato, ma credo che sarebbe meglio stabilirlo perchè altrimenti diventa "normale" e non ci sono mai problemi.

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Re: Topic di post sessione

Postby Akuman » 15.10.2012 18:22

Bastone di Fedragon svolazzante.
L'idea dell'albero è bella e scenografica, ma ho come l'impressione che faccia un po' troppo. L'ascensore lo eviterei, se vuoi salire lo si può scalare. La barriera di MV vorrei capire come la intendi, perchè è un po' tantino, soprattutto se il lab può dare effetti secondari...avere una zona protetta per una volta al giorno non è poco.


L'ascensore semplicemente sfrutta il potere del reagente dell'aria, visto che non deve piu far svolazzare il bastone in giro in quanto piantato per terra può essere utilizzato per sollevare qualcos'altro. Se comunque l'ascensore è considerato un qualcosa di troppo forte posso sempre modellare il bastone con delle 'tacche' (credo Arle abbia Falegname), in modo che quando il Bastone si trasforma in albero, sul tronco compaiano questi 'buchi' per permetterne la scalata anche a chi non ha Scalare. In quel caso servirà un round per la trasformazione in albero, e un secondo round per arrivare in cima.

La Barriera di MV è spiegata male. Non è una vera Barriera di MV. Non so se hai visto l'img allegata, ma li il tronco dell'albero circonda una piccola zolla di terreno che sarà di, chessò, 1mq. Quando parlavo di Barriera di MV intendevo questo, ossia che il tronco dell'albero circonda e protegge questa piccola area COME se fosse una Barriera, ma non è una Barriera. Naturalmente lascia uno spiraglio aperto per permettere ad una persona per volta di entrare o uscire, quindi non è copertura totale. In arrivo ecco una bellissima immagine esplicativa xD
http://imageshack.us/photo/my-images/841/alberot.jpg/

Per l'anello di Invisibilità continuo ad esprimere perplessità. Lo ripeto, non voglio rovinare le idee di nessuno, ma di anelli che rendono invisibili se ne vedono in mano solo a chi ha a che fare con Fais, per intenderci e anche quelli non sono sempre funzionanti (del tipo che se agisci il nemico ti sgama e ti vede, non è che continui a restare invisibile).

Ecco questo non lo sapevo. A me più che altro non convince perchè ne abbiano già uno che fa praticamente la stessa cosa. Soprattutto ora che verrà combinato con l'anello del silenzio che permetterà di sopprimere il rumore delle scorreggie. Averne due però è sempre utile..
I pg sono a conoscenza del fatto che un Anello dell'Invisibilità è generalmente riconducibile a Fais ?

Draconico

Quindi dici di farlo cosi:
1. Usabile una volta alla settimana
2. Malus 24h di mutismo totale. Il pg potrà solamente riuscire a emettere suoni tipo "Hm", ma sempre a bocca chiusa e anche questo provoca ulteriore dolore. Per i successivi 6 giorni si recupera la voce, si riesce a parlare e castare ma non in Draconico.
3. Se si vuole riutilizzare il Draconico entro quei 6 giorni, è possibile farlo, ma conta come andare Oltre il Limite, con GRAVI ripercussioni PERMANENTI alla voce del Mago da decidere caso per caso dal master.

Se è cosi, mi piace.

Tra tutti gli effetti arcani onestamente DD mi pare assolutamente quello meno sgravo per essere potenziato del 10%. Se casti 200d10 ti ritrovi con 220d10, una media di 100dmg in piu, sicuramente non gamebreaking. Trovo molto ma molto piu sgravi tutti gli incantesimi basati sui livelli. Ossia se Controllo un lv40, mi ritrovo con un lv44, 4 lv in piu che aumentano in modo importante le chance di riuscita.

Parlando di Soffio del Drago mi piacerebbe aggiungerlo alle possibilità di utilizzo di Draconico con questa modalità (Numeri e Conoscenze a caso):
Il Mago casta un DD da 200d10 con 10m di raggio in Draconico. Il DD ne esce potenziato del 10%, ossia 220d10 e 11m di raggio. Scenograficamente il Mago utilizza il vero Soffio del Drago, ossia fa un respiro lento e profondo per finire poi a sputare letteralmente Fuoco/Acqua/Fulmini sul nemico.
Il Mago ne esce naturalmente muto per 24h per aver utilizzato il Draconico.
Il nemico potrà fare un check Riconoscere qualcosa, credo Rituali (?) per scoprire che il DD lanciato dal Mago non è un vero DD (anche se noi lo tratteremo tecnicamente come tale) ma è a tutti gli effetti un Soffio di Drago, con tutte le ripercussioni del caso.

EDIT: Primo post modificato.
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Re: Topic di post sessione

Postby Korhalias » 15.10.2012 19:44

Akuman wrote:barriera di MV


Ah ok, pensavo intendessi una barriera con punteggi e tutto il resto :)
Dici che può essere utile? Per vedere in lontananza ok, non si discute (anche se c'è già il pipistrello, ma può sempre essere comodo), ma rifugiarsi all'interno della pianta mi dà l'impressione che possa essere utilizzato in situazioni pericolose...e se il nemico si accanisce sull'albero c'è il rischio che si rompa, mettendo a serio rischio pure il bastone. Sei sicuro che sia una cosa su cui si può rischiare?

anello di Invisibilità e Fais


Che gli esperti in invisibilità siano loro penso che sia risaputo senza particolari check. Uno l'abbiamo anche ucciso in squadra ed era effettivamente invisibile.
Forse pure gli Zoroin che ci hanno attaccato a Skamult lo erano, ma usando pozioni forse..non ricordo di preciso.
Come giocatore però ho visto in altre squadre come funzionano gli oggetti che donano invisibilità e anche quelli più unici che rari (presi dal museo di Jiziam) se non ricordo male, donavano invisibilità fintanto che non si compivano azioni. Quando si agiva, si usciva dall'invisibilità e il nemico poteva vederti (se restava vivo, ovvio :lol: ) ed erano necessari 1 turno per diventare invisibile ed 1 turno per tornare visibile (mi riferisco a QUELL'oggetto, ovviamente non è detto che tutti funzionino così). Il fatto è che quello è un oggetto che ci aveva prestato Jiziam, quindi non so quanto facilmente replicabile da noi e dai reagenti in nostro possesso, pur potenti che siano.
Magari mi sbaglio e sono reagenti più che buoni per ottenere un effetto simile all'invisibilità di Fais, eh, però forse è meglio chiedere per evitare di eccedere.

Draconico
Quindi dici di farlo cosi:
1. Usabile una volta alla settimana
2. Malus 24h di mutismo totale. Il pg potrà solamente riuscire a emettere suoni tipo "Hm", ma sempre a bocca chiusa e anche questo provoca ulteriore dolore. Per i successivi 6 giorni si recupera la voce, si riesce a parlare e castare ma non in Draconico.
3. Se si vuole riutilizzare il Draconico entro quei 6 giorni, è possibile farlo, ma conta come andare Oltre il Limite, con GRAVI ripercussioni PERMANENTI alla voce del Mago da decidere caso per caso dal master.

Se è cosi, mi piace.


A dire il vero la restrizione delle 24h di mutismo le avrei date solo nel caso di spell senza gesti perchè lo considero un po' troppo forte. Quelle di 1 uso a settimana o si rischiano conseguenze gravi, va bene per tutto.

Tra tutti gli effetti arcani onestamente DD mi pare assolutamente quello meno sgravo per essere potenziato del 10%. Se casti 200d10 ti ritrovi con 220d10, una media di 100dmg in piu, sicuramente non gamebreaking. Trovo molto ma molto piu sgravi tutti gli incantesimi basati sui livelli. Ossia se Controllo un lv40, mi ritrovo con un lv44, 4 lv in piu che aumentano in modo importante le chance di riuscita.


Hai ragione. Controllo :-?

Soffio del Drago


Quando dici 'soffio del drago a tutti gli effetti' intendi quindi che fa danno a cono e non a proiettile come fa DD? Questa è una differenza abbastanza sostanziale (e limitante se hai compagni di squadra davanti) e credo andrebbe stabilito prima.
Ecco, il soffio del drago lo tratterei come l'incantesimo senza gesti e cioè con le 24h di mutismo, ovviamente sempre se concesso.

C'è da vedere cosa decide di concedere asu e cosa no, a quel punto è più facile stabilire quali sono le opzioni e ognuno pensa a quella più adatta al proprio pg, con effetti collaterali annessi. Idem per gli incantamenti e per la proposta di avere anche Lingua: Parlare come Masterskill.

PS: chiesi a Xima quali fossero i suoi effetti tempo fa e Risucchio non l'aveva ancora, non so se nel frattempo l'ha preso o se ne è sempre sprovvista. In quel caso non l'ha nessuno, temo, e io penso di avere solo 90 PA disponibili.

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Re: Topic di post sessione

Postby Akuman » 15.10.2012 20:57

Draconico

Possiamo semplificarla cosi:

Ci sono due livelli di Draconico.

Draconico LV1 [Richiede Parlare Lingue (Draconico) almeno al 40%]
Permette di sbloccare tutta una serie di abilità (una per pg, ovviamente) di bassa potenza come:
- 1 Bonus Resistenza (Manip. Mente, Paralisi, etc)
- Immobilizzare
- Minacciare
- Altro

E' possibile usarlo una volta a settimana senza controindicazioni. Se si tenta di usarlo piu spesso ci saranno GRAVI conseguenze PERMANENTI al Corpo del PG.

Draconico LV2 [Richiede Parlare Lingue (Draconico) almeno al 80%]
Permette di sbloccare tutta una serie di abilità (anche qui, una per pg) di potenza maggiore, come:
- Incantesimi senza componente somatica
- Soffio del Drago
- Bonus +10% ad un Incantesimo
- Penis Enlargement
- Altro

Una volta usato il mago diventerà completamente muto per 24h. E' possibile usarlo una volta a settimana. E' possibile usarlo piu spesso ma il Mago, anche in questo caso, incorrerà in gravi conseguenze permanenti alla sua voce.

Si potrebbe concedere un'abilità da ogni lista, una di bassa potenza e una di media.
Che te ne pare ?

Poi magari un giorno incontreremo un Drago del Flusso che ci sbloccherà la masterskill in Lingua, sbloccheremo il Draconico LV3 e li scopriremo come imparare il Puttrobor's Town Destroyer :lol:


Soffio del Drago

Si, dico il vero Soffio, quindi a cono. Con i vantaggi e svantaggi del caso ovviamente.
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Re: Topic di post sessione

Postby Korhalias » 16.10.2012 23:02

Non continuo nelle speculazioni perchè senza un freno o qualche paletto da parte del master va a finire che ci facciamo i segoni carpiati :D

L'unica cosa che posso fare è analizzare chi può incantare cosa:

Armatura di Bene: Daresh
Armatura di Yann: Fedragon (movimento), Melmeric, Daresh?, Grimoldieu? (non ho ben chiaro quale sia l'incantamento da fare)
Bastone di Fedragon: Fedragon
Anelli del silenzio: Fedragon, Melmeric
Armatura di Witta: ?
Pietruzza Scioglicatene: Melmeric, Korhalias
Anello invisibilità: Daresh

Per Witta ho controllato, ho solo 90 PA, quindi niente Risucchio. A Fedragon manca molto per il prossimo levelup?

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Re: Topic di post sessione

Postby Azaroth » 18.10.2012 6:00

Ciao a tutti.
Intanto mi scuso per l'assenza di oggi, purtroppo in orario di lavoro capitano meeting improvvisi :(

Per quanto riguarda gli incantamenti:

Melmeric non ha DD o acido, quindi non può fare la pietra per Fedra.

L'amuleto di invisibilità utilizza una base rarissima (diamanti millenari del demone di Basion) con un reagente molto potente (piuma del demone cigno di Basion) entrambi perfettamente allineati tra di loro e all'incantamento.
L'incantamento è stato studiato molto a fondo da Melmeric durante il periodo ad Ebondark e ne avevo già discusso con Asu.
Non avevamo discusso di durata. Se Asu pensa che sia troppo sgravo, si può mettere un limite alla durata e al numero di usi.
Effetto bonus: Aura latente.
Da un leggero bonus a nascondersi (diciamo +10) ad area per 5 metri di raggio purché non ci si muova.

Per gli anelli del silenzio, li può fare Melmeric. Non ho capito se silenziano solo l'utilizzatore o se l'utilizzatore può controllare chi silenzia.
Effetto bonus: Ritiro interiore.
Dà al mago la capacità di concentrarsi sui suoi pensieri nonostante i rumori della battaglia, bonus ai check di concentrazione in situazioni caotiche.
Effetto bonus alternativo: Suoni gemelli.
Se gli anelli sono due e si possono incantare in contemporanea, si potrebbero utilizzare, una volta al giorno per una durata limitata, per comunicare tra di loro.
Melmeric il folletto dispettoso
"Non dire folletto senza dispetto!"

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Re: Topic di post sessione

Postby Akuman » 18.10.2012 15:47

Quindi la pietruzza me la fa kor.

L'Anello di Invisibilità l'abbiamo lasciato da parte visto che non c'eri, devi vedere con Asu.

Per gli Anelli del Silenzio abbiamo deciso di farne uno solo, usando entrambi i Reagenti, per renderlo più potente.
Per ora ha 3 cariche di Controllo+Suono lv40 contro un bersaglio fino a 10m.
L'effetto secondario permette una volta al giorno di nascondere i rumori fatti da chi lo indossa (da usare in combo con l'altro anello dell'invisibilità).

Naturalmente niente è deciso e, visti gli ultimi sviluppi, pare avremo del tempo per rivedere gli oggetti.

Oggi sembra una giornata tranquilla a lavoro, magari piu tardi mi metto a scriverli bene includendo tutte le info date da Asu.
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